Abstract
La educación digital en Latinoamérica ha traído consigo el desarrollo de estrategias apoyadas en el uso de plataformas y juegos de ocio y juegos serios. El objetivo fue diferenciar los efectos de dos metodologías: (a) gamificación mixta, (b) utilidad de plataformas lúdico-participativas en el bajo rendimiento escolar. Estas metodologías se han comparado en un diseño experimental. La evaluación se realizó en 150 escolares de Perú, clasificados en tres grupos de comparación (8,5 años de edad± 0,4). Se administraron 40 sesiones de aprendizaje con metodología D-E-R (dinámica, estrategia, retroalimentación) incluyendo el uso de las plataformas virtuales y el uso de videojuegos. La evaluación se desarrolló con pruebas sobre el aprendizaje en matemáticas, ciencias y comunicación, con los cuales se obtuvieron resultados significativos en los procesos cognitivos a partir de las actividades diseñadas con gamificación mixta sin ser discriminantes en los aprendizajes del área de comunicación. Se concluye que la gamificación reduce el bajo rendimiento para elevar los procesos cognitivos del razonamiento lógico, la deducción cognitiva en matemáticas, las habilidades en ciencias; y las de lectura y expresión oral. Se sugiere incluir variables basadas en una evaluación digital de la escritura de textos para superar las limitaciones.
Publisher
Edicions de la Universitat de Barcelona