1. Synthèse des filières des industries culturelles, document rédigé dans le cadre du projet PANIC, projet soutenu par l’ANR AURAY N., DAVIDOVICI-NORA M. (2010), Caractéristiques technico-socio-économiques et principales tendances d’évolution de l’industrie des jeux vidéo dans le monde. , p. 94-160.
2. Revue de la régulation. Capitalisme, institutions, pouvoirs BASTIEN J. (2021), Effets méso-économiques de la crise de la Covid-19. Vers une accentuation de la financiarisation du football professionnel européen, n° 29.
3. La fin du game? Les jeux vidéo au quotidien BERRY V., BOUTET M., DE CARVAJAL I.C., COAVOUX S., GERBER D., RUFAT S., TER MINASSIAN H., TRICLOT M., ZABBAN V. (2022), Tours, Presses universitaires François-Rabelais.
4. Les industries de l'attention : fidélisation, alerte ou immersion;Boullier Dominique;Réseaux,2009
5. Jouer aux jeux vidéo avec style. Pour une ethnographie des sociabilités vidéoludiques;Boutet Manuel;Réseaux,2012