Author:
Minotte Pascal,Matot Jean-Paul
Abstract
De la séduction numérique La séduction exercée par les technologies numériques fait intervenir une dimension magique qui satisfait – dans une certaine mesure – une illusion omnipotente. Elles estompent les limites entre communication sociale, jeu, information et aménagements identitaires, et occupent pour l’humain connecté une fonction prothétique qui fait communiquer des niveaux de réalités hétérogènes. La perception du temps et de l’espace se trouve modifiée, avec des vécus d’ubiquité, de simultanéité, d’accélération, mais surtout d’immersion, dont le négatif est les sentiments d’épuisement, de débordement, d’impuissance. Les auteurs abordent plus particulièrement les jeux vidéo comme analyseurs des évolutions de la séduction consumériste numérique. Ils décrivent l’évolution des modèles économiques et des techniques de cette industrie, le jeu gratuit devenant un attracteur dont la rentabilité financière repose sur l’achat de services supplémentaires augmentant le plaisir des joueurs, et intervenant dans la reconnaissance au sein des communautés de joueurs. Sur le plan de l’économie psychique, certains jeux vidéo offrent un contenant aux tensions internes, leur fil narratif apportant une dimension de symbolisation. Les réseaux sociaux, de leur côté, ont une fonction d’extension de l’espace intime vers un espace social virtuel partagé, installant une communication entre des enveloppes psychiques habituellement distinctes. Cette dimension peut entraîner une confusion des espaces psychiques, avec des effets traumatiques de « désintimité ». Une autre dimension de la séduction numérique réside dans le sentiment d’« existence » que peut donner l’appartenance à des « communautés » numériques, et dans l’autoconfirmation que procurent les algorithmes qui déterminent la sélection des informations et des offres « socialisantes » des réseaux. L’autre face de ces processus commerciaux est celle de « l’ombre numérique », cette identité masquée construite par les recueils de données des utilisateurs, « matière première » exploitée par les propriétaires des platesformes numériques. Enfin, un autre envers bien matériel de l’accroissement exponentiel de la place du numérique dans les sociétés humaines réside dans son impact écologique : 3,7 % des émissions totales de gaz à effet de serre dans le monde en 2020 (en regard de 4,7 % pour le transport aérien). Les trois quarts de cette empreinte écologique sont liés à la fabrication des smartphones et ordinateurs, mais le développement annoncé de la 5G va amplifier la consommation et nécessiter une extension des centres de données des géants du secteur, grands consommateurs de ressources d’eau et d’électricité.
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