Affiliation:
1. Instituto Federal Goiano (IFGoiano), Brasil
2. Universidade Estadual Paulista (UNESP), Brasil
Abstract
Resumo: Buscamos compreender o processo de aprendizagem de matemática quando se produzem jogos digitais e dispositivos de robótica destinados ao tratamento de Parkinson em um ambiente que privilegia a autonomia e o processo criativo engajado de importância social. Atividades de investigação foram desenvolvidas no Projeto Mattics do Instituto Federal Goiano e no Hospital do Idoso, norteadas pelas ideias construcionistas, do pensamento computacional, por metodologias ativas de aprendizagem e pela abordagem qualitativa de pesquisa. Os dados foram produzidos em sala de aula e no hospital usando materiais de robótica, entre os quais se destacam placas BBC micro:bit, MakeyMakey e softwares como GeoGebra e Scratch, analisados a partir de elementos do Construcionismo e do Pensamento Computacional. Como resultado, temos que o processo de aprendizagem de matemática é caracterizado pela construção não linear de significados e marcado pela dinamicidade da compreensão, invenção e aplicação dos conhecimentos de matemática a problemas reais encaminhados em sociedade.
Reference29 articles.
1. Construção de conhecimento matemático a partir da produção de jogos digitais em um ambiente construcionista de aprendizagem: possibilidades e desafios;AZEVEDO G. T.,2017
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3. Metodologias ativas de aprendizagem nas aulas de Matemática: equação da circunferência e construção criativa de pontes;AZEVEDO G. T.;Educação Matemática Debate,2019
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5. Processo formativo do aluno em matemática: jogos digitais e tratamento de Parkinson;AZEVEDO G. T.;Zetetike,2018
Cited by
3 articles.
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