Abstract
Objetivo: Realizar um mapeamento bibliométrico das produções científicas acerca da cultura de consumo nos jogos eletrônicos.
Método/abordagem: Foi realizada uma a esquematização por meio das técnicas de bibliometria e das Leis de Lotka, Zipf e Brandford, resultando em 407 documentos publicados no período de 2002 até 2022. Os dados foram importados como arquivo BibTeX, sendo, posteriormente, baixados e executados no pacote Bibliometrix do software estatístico R.
Contribuições teóricas/práticas/sociais: Apresentação de um levantamento científico do mapeamento das publicações em comportamento do consumidor, fundamental para o entendimento do público no tocante ao consumo dos artigos em jogos eletrônicos e um detalhamento de temas que compõem o segmento da cultura do consumo direcionada aos jogos eletrônicos, evidenciando oportunidades que podem fortalecer e aprimorar ainda mais o campo.
Originalidade/relevância: O estudo sugere que os campos voltados às redes sociais, tecnologias imersivas, compras, esportes e interação humano-máquina, representam um leque de pesquisas a serem realizadas para a compreensão de um consumidor que utiliza os jogos eletrônicos das mais diversas maneiras e objetivos.
Publisher
Universidade Federal de Pernambuco