Author:
Molero Suarez Luis Guillermo, ,Ospina Rodríguez Pablo Emilio,Quevedo Martha Liliana,Montenegro Romero José Luis,Castiblanco Rosero Luis Daniel, , , ,
Abstract
El objetivo del estudio es analizar el GAMING desde la perspectiva de un conjunto sistemático de técnicas de desarrollo de aplicaciones y accesorios tecnológicos orientados hacia los videojuegos, como una estrategia para la rehabilitación de personas con discapacidad, haciendo las reflexiones necesarias acerca de la esencia de lo que esta nueva generación de productos tecnológicos permite lograr en estos escenarios. Metodológicamente está orientada bajo el paradigma cualitativo de carácter documental, transaccional, con un diseño no experimental. En este orden de ideas, se desnuda la discapacidad desde la figura de la gamificación y hasta qué punto esta tecnología permite mejorar significativamente o incluso superar diversas discapacidades siendo vista desde diferentes entornos virtuales, los cuales, establecen criterios robustos y probados científicamente para establecer mejorías en cuanto a la rehabilitación se refiere. En el contenido se analizó a detalle los siguientes puntos: 1) GAMING, una filosofía estratégica para casos complejos, 2) Rehabilitación y GAMING, 3) Entornos de Desarrollo para el GAMING en personas con discapacidad. La sistematización de los ciclos de rehabilitación haciendo uso de los ambientes gamificados, se han convertido en poderosas herramientas para optimizar estas áreas importantes de la salud, logrando favorecer considerablemente a todo paciente con discapacidad reducida, en contraste, con aquellos pacientes que carecen de ella. Como conclusión, se obtuvo que una ventaja considerable de estos ambientes virtuales gamificados es que pueden recrear diversos escenarios de acuerdo al paciente, estableciendo de esta forma, pautas importantes de las cuales carece el método tradicional. En la actualidad, existen una nutrida gama de entornos para el desarrollo de ambientes gamificados, así como también, herramientas que permiten crear entornos en 3D, realidad virtual o realidad aumentada lo que aumenta la estimulación de los sentidos y refuerza las estrategias para lograr una rehabilitación temprana.
Publisher
Fondo Editorial Universitario Servando Garcés de la Universidad Politécnica Territorial de Falcón Alonso Gamero / Alianza de Investigadores Internacionales S.A.S.
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