Affiliation:
1. AKSARAY ÜNİVERSİTESİ, İLETİŞİM FAKÜLTESİ
2. SELÇUK ÜNİVERSİTESİ
Abstract
Tüketim kaçınılmaz olarak var olagelmiştir. İhtiyaç duyulandan fazlasının üretilmesi, sanayi devrimi, teknolojik ve diğer gelişmelerle birlikte tüketim kanalları, tüketici davranışları ve tüketilen ürünler değişmiştir. İnsanlar ürünlerin sağladığı işlevsel faydalardan uzaklaşarak psikolojik ve sosyal tatminleri doğrultusunda da tüketmeye yönelmişlerdir. Yeni tüketim anlayışında, kendini ifade etmenin bir yolu olarak imaj ve kimlik gibi sembolik kavramlar önem kazanmıştır. Tüketim toplumunda modern insanın tüketim tapınakları alışveriş merkezleriyken, post-modern insanın tapınakları dijital dünyaya taşınmakta veya tamamen orada inşa edilmektedir. Bir başka deyişle fiziksel mağazalar internet teknolojisiyle dijital ortamlara taşınmaktadır ve somut gerçekliği olmayan dijital ürünler yaygın şekilde tüketilir hale gelmektedir.
Bu araştırmada insanların, somut varlığı ve işlevsel faydası olmayan sanal ürünleri hangi motivasyonlarla satın aldıkları sorusuna dijital oyunlar özelinde yanıt bulma amacı güdülmüştür. Bu doğrultuda ölçüt örnekleme ve görüşme teknikleri kullanılarak daha önce dekoratif dijital oyun ürünü satın almış olan 10 kişiden veri toplanmıştır. 15-30 Ekim 2023 tarihlerinde gerçekleştirilen görüşmelerden elde edilen veriler analiz edilmiştir. Analizler sonucunda oyuncuların dekoratif dijital oyun ürünlerini çoğunlukla estetik, duygusal/hazsal ve ekonomik motivasyonlarla satın aldıkları görülmüştür.
Reference52 articles.
1. Akhan, C., & Özdemı̇r, E. (2022). The Effect of In-Game Produckt Placement on Attitude Towards In-Game Advertisements and In-Game Purchase Intention: A Study on Young Consumers. Erciyes Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi(61), 385-406. https://doi.org/https://doi.org/10.18070/erciyesiibd.990855
2. Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ankara Kalkınma Ajansı.
3. Asadi, A., & Hemadi, R. (2022). Understanding Currencies in Video Games: A Review. 1st International Digital Games Research Conference: Trends, Technologies, and Applications (DGRC). https://doi.org/https://doi.org/10.48550/arXiv.2203.14253
4. Ayvaz, İ. (2020). Oyu İçi Satın Alımını Etkileyen Faktörler: Türkiye Pazarına Yönelik Keşifsel Bir Çalışma. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 7(1), 162-172.
5. Balakrishnan, J., & Griffiths, M. (2018). Loyalty towards online games, gaming addiction, and purchase intention towards online mobile in-game features. Computers in Human Behavior(87), 238-246. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.002