Sanal Ürünler ve Değişen Tüketim: Sanal Ürün Tüketimini Dijital Oyunlar Üzerinden Okumak

Author:

Kahraman İbrahim1ORCID,Tarhan Ahmet2ORCID

Affiliation:

1. AKSARAY ÜNİVERSİTESİ, İLETİŞİM FAKÜLTESİ

2. SELÇUK ÜNİVERSİTESİ

Abstract

Tüketim kaçınılmaz olarak var olagelmiştir. İhtiyaç duyulandan fazlasının üretilmesi, sanayi devrimi, teknolojik ve diğer gelişmelerle birlikte tüketim kanalları, tüketici davranışları ve tüketilen ürünler değişmiştir. İnsanlar ürünlerin sağladığı işlevsel faydalardan uzaklaşarak psikolojik ve sosyal tatminleri doğrultusunda da tüketmeye yönelmişlerdir. Yeni tüketim anlayışında, kendini ifade etmenin bir yolu olarak imaj ve kimlik gibi sembolik kavramlar önem kazanmıştır. Tüketim toplumunda modern insanın tüketim tapınakları alışveriş merkezleriyken, post-modern insanın tapınakları dijital dünyaya taşınmakta veya tamamen orada inşa edilmektedir. Bir başka deyişle fiziksel mağazalar internet teknolojisiyle dijital ortamlara taşınmaktadır ve somut gerçekliği olmayan dijital ürünler yaygın şekilde tüketilir hale gelmektedir. Bu araştırmada insanların, somut varlığı ve işlevsel faydası olmayan sanal ürünleri hangi motivasyonlarla satın aldıkları sorusuna dijital oyunlar özelinde yanıt bulma amacı güdülmüştür. Bu doğrultuda ölçüt örnekleme ve görüşme teknikleri kullanılarak daha önce dekoratif dijital oyun ürünü satın almış olan 10 kişiden veri toplanmıştır. 15-30 Ekim 2023 tarihlerinde gerçekleştirilen görüşmelerden elde edilen veriler analiz edilmiştir. Analizler sonucunda oyuncuların dekoratif dijital oyun ürünlerini çoğunlukla estetik, duygusal/hazsal ve ekonomik motivasyonlarla satın aldıkları görülmüştür.

Publisher

Selcuk University

Reference52 articles.

1. Akhan, C., & Özdemı̇r, E. (2022). The Effect of In-Game Produckt Placement on Attitude Towards In-Game Advertisements and In-Game Purchase Intention: A Study on Young Consumers. Erciyes Üniversitesi İktisadi ve İdari Bilimler Fakültesi Dergisi(61), 385-406. https://doi.org/https://doi.org/10.18070/erciyesiibd.990855

2. Ankara Kalkınma Ajansı. (2016). Dijital Oyun Sektörü Raporu. Ankara Kalkınma Ajansı.

3. Asadi, A., & Hemadi, R. (2022). Understanding Currencies in Video Games: A Review. 1st International Digital Games Research Conference: Trends, Technologies, and Applications (DGRC). https://doi.org/https://doi.org/10.48550/arXiv.2203.14253

4. Ayvaz, İ. (2020). Oyu İçi Satın Alımını Etkileyen Faktörler: Türkiye Pazarına Yönelik Keşifsel Bir Çalışma. Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi, 7(1), 162-172.

5. Balakrishnan, J., & Griffiths, M. (2018). Loyalty towards online games, gaming addiction, and purchase intention towards online mobile in-game features. Computers in Human Behavior(87), 238-246. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.002

同舟云学术

1.学者识别学者识别

2.学术分析学术分析

3.人才评估人才评估

"同舟云学术"是以全球学者为主线,采集、加工和组织学术论文而形成的新型学术文献查询和分析系统,可以对全球学者进行文献检索和人才价值评估。用户可以通过关注某些学科领域的顶尖人物而持续追踪该领域的学科进展和研究前沿。经过近期的数据扩容,当前同舟云学术共收录了国内外主流学术期刊6万余种,收集的期刊论文及会议论文总量共计约1.5亿篇,并以每天添加12000余篇中外论文的速度递增。我们也可以为用户提供个性化、定制化的学者数据。欢迎来电咨询!咨询电话:010-8811{复制后删除}0370

www.globalauthorid.com

TOP

Copyright © 2019-2024 北京同舟云网络信息技术有限公司
京公网安备11010802033243号  京ICP备18003416号-3