Abstract
Nostalgia jest uczuciem, do którego odwołuje się niemal każda firma tworząca treści rozrywkowe: od książek, seriali, filmów, po gry analogowe i cyfrowe. W przypadku gier wideo zasadne jest zapytać nie tyle „czy”, ile „kto”, „jak” i „co dokładnie” bada się pod pojęciem nostalgii. Niniejszy tekst o charakterze przeglądowo-bibliometrycznym przedstawia wyniki badania, w którym przeanalizowano teksty groznawcze wyselekcjonowane z baz Scopus i Web of Science. Zebrane dane pozwoliły wychwycić przewodnie zagadnienia (retrogaming, socjalizacja poprzez gry, spajanie społeczności, motywatory grania, nostalgia w designie), aktualne trendy (pogłębianie się refleksji) oraz wyznaczyć najpopularniejsze metody badawcze (case study, badania ankietowe, wywiady).
Publisher
Uniwersytet Warminsko-Mazurski
Reference27 articles.
1. Among Us (2022), [online]. Steam Charts. Access: https://steamcharts.com/app/945360 [02.02.2022].
2. Baranowski, Tom and Lynos, Elizabeth J. (2020). Scoping Review of Pokémon Go: Comprehensive Assessment of Augmented Reality for Physical Activity Change. Games Health Journal, 9(2), 71–84.
3. Belli, Simone and Raventós, Cristian López (2019). Cultural Archaeology of Video Games: Between Nostalgic Discourse, Gamer Experience, and Technological Innovation. In: Florez, Hector
4. Leon, Marcelo and Belli, Simone (eds.). Applied Informatics. ICAI 2019. Communications in Computer and Information Science, vol. 1051. Springer, 397-409.
5. Boym, Svetlana (2019). Nostalgia jako źródło cierpień. Ruch Literacki, 1(352), 99–112.