Affiliation:
1. TC MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI GAZİANTEP
2. AYDIN ADNAN MENDERES UNIVERSITY
Abstract
Bu çalışmanın amacı, fen bilimleri dersinde kullanılan eğitsel dijital oyunun, 6. Sınıf öğrencilerin dolaşım sistemi konusundaki akademik başarılarına ve fen öğrenmeye yönelik motivasyonlarına olan etkisini geleneksel öğretim yöntemleri ile karşılaştırmaktır. Çalışmanın amacına uygun olarak dolaşım sistemi hakkında eğitsel dijital oyun geliştirilmiştir. Çalışmada açıklayıcı karma desen kullanılmış; nicel verilerin elde edilmesinde yarı deneysel desen, nitel verilerin elde edilmesinde durum çalışması kullanılmıştır. Nicel veriler, 26 öğrenciden oluşan deney grubu ve 24 öğrenciden oluşan kontrol grubundan toplanmıştır. Başarı testi (15 soru) ve motivasyon ölçeği (32 madde) nicel veri toplama araçlarıdır. Öncelikle nicel veriler toplanmış ve analiz edilmiştir. Nicel analiz sonuçlarına göre nitel veriler toplanmış ve analiz edilmiştir. Nitel veriler, sekiz (dört kız, dört erkek) öğrenci ile yürütülen odak grup görüşmesinden elde edilmiştir ve betimsel analiz ile analiz edilmiştir. Daha sonra tüm veriler birleştirilmiş ve raporlanmıştır. Deney grubu öğrencilerinin akademik başarıları kontrol grubu öğrencilerine göre istatistiksel olarak anlamlı düzeyde yüksek olduğu tespit edilmiştir. Ayrıca deney grubu öğrencilerinin fen öğrenmeye yönelik özyeterlik, fen öğrenme değeri, başarı amaçları, öğrenme ortamındaki özendiricilik puanlarının ve fen öğrenimine yönelik motivasyonlarının kontrol grubundan istatistiksel olarak anlamlı düzeyde yüksektir. Katılımcılara göre geliştirilen eğitsel dijital oyun eğlenceli ve bilgilendiricidir. Fen bilimleri dersinde farklı konuların öğretiminde ve farklı derslerde eğitsel dijital oyunlar kullanılabilir.
Reference54 articles.
1. Ağırgöl, M. (2020). Fen bilgisi öğretiminde eğitsel dijital oyun kullanımının öğrenci akademik başarısına, bilgi kalıcılığına ve tutumuna etkisi. [Yüksek Lisans Tezi]. Erzincan Binali Yıldırım Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, Erzincan.
2. Akbaba, S. (2006). Eğitimde motivasyon. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 13, 343-361.
3. Akçaoglu, M., & Koehler, M. J. (2014). Cognitive outcomes from the game-design and learning (GDL) after-school program. Computers & Education, 75, 72-81. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.02.003
4. Akın, F., & Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. Turkish Journal Of Educational Studies, 2(2), 75-102.
5. Alaswad, Z., & Nadolny, L. (2015). Designing for game-based learning: The effective integration of technology to support learning. Journal of Educational Technology Systems, 43(4), 389-402.