Abstract
Abstract: This study aims to find out that Digital based Learning innovation can improve student learning outcomes as many previous studies have implemented or implemented digital based learning. The research method used is a library study of various existing books and journals. The method of collecting data is by reading various books and using the internet to find articles or journals from previous studies that are in accordance with the object of this research. As for the results of a literature review conducted from several journals, it is proven that implementing digital based learning can improve learning outcomes from various levels (elementary, junior high, high school and university. Learning innovations are carried out in the form of digital applications and game media (Kahoot, Digital Snakes and Ladders, quizizz games, kodig (digital comics) etc.
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bahwa inovasi pembelajaran berbasis digital dapat meningkatkan hasil belajar siswa sebagaimana banyak penelitian sebelumnya yang telah mengimplementasikan atau menerapkan pembelajaran berbasis digital. Metode penelitian yang digunakan adalah studi pustaka (library research) dari berbagai buku dan jurnal yang ada. Metode pengumpulan data dengan membaca berbagai buku dan bantuan internet untuk mencari artikel atau jurnal dari penelitian terdahulu yang sesuai dengan objek penelitian ini. Adapun hasil dari kajian pustaka yang dilakuan dari beberapa jurnal terbukti dengan mengimplenasikan pembelajaran digital dapat meningkatkan hasil belajar dari berbagai level (SD, SMP, SMA dan Perguruan tinggi. Inovasi pembelajaran yang di lakukan berupa aplikasi digital dan media game (Kahoot, Ular tangga digital, game quizizz, Kodig (Komik digital) dll.
Publisher
State University of Malang (UM)
Cited by
1 articles.
订阅此论文施引文献
订阅此论文施引文献,注册后可以免费订阅5篇论文的施引文献,订阅后可以查看论文全部施引文献