1. Alonso Valdivieso, C. (2016). Qué es motion graphics. Revista Con A de Animación, (6), 104-116. https://doi.org/10.4995/caa.2016.4799.
2. Amiel, T. y Reeves, T. C. (2008). Design-based research and educational technology: Rethinking technology and the research agenda. Journal of Educational Technology and society, 11(4), 29-40. https://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.11.4.29.
3. Anguera, M. T., Camerino, O., Castañer, M. y Sánchez, P. (2014). Mixed methods en la investigación de la actividad física y el deporte. Revista de Psicología del Deporte, 23(1), 123-130. http://diposit.ub.edu/dspace/bitstream/2445/114836/1/629252.pdf.
4. Aparicio, M., Oliveira, T., Bacao, F. y Painho, M. (2019). Gamification: A key determinant of massive open online course (mooc) success. Journal of Information and Management, 56(1), 39-54. https://doi.org/10.1016/j.im.2018.06.003.
5. Aprendiendo con repositorios de objetos aprendizaje (Aproa) (2005). Manual de buenas prácticas para el diseño de objetos de aprendizaje. https://silo.tips/download/manual-de-buenas-practicas-para-el-desarrollo-de-objetos-de-aprendizaje-version.