Author:
Budiyono Budiyono,Wiryanto Wiryanto,Suprayitno Suprayitno,Primaniarta M. Gita
Abstract
Gamifikasi memberikan ruang pembelajaran baru dalam pendidikan STEAM terhadap para akademisi dan praktisi pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan persepsi dari kalangan pendidik terhadap gamifikasi pembelajaran sebagai kebutuhan yang diterapkan pada multidisiplin ilmu. Penelitian ini menerapkan metode kualitatif dengan analisis deskriptif. Alur penelitian yang dilakukan adalah penyebaran kuisoner, wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa pendidikan dasar dengan jumlah 13 responden. Hasil penelitian yang diungkapkan terdapat persetujuan tentang kebutuhan gamifikasi sebagai sebuah inovasi penerapan pendidikan STEAM. Tiga Elemen gamifikasi yang teridentifikasi dalam pendidikan STEAM dapat dilakukan dalam dengan menyesuaikan kompetensi guru dan karakteristik peserta didik. Jenis permainan yang menggunakan gamifikasi pembelajaran dalam pendidikan STEAM adalah dengan digitalisasi atau media pembelajaran konkrit. Upaya pengembangan bakat dan minat dapat diimplementasikan dengan rencana pembelajaran berbasis multidisiplin ilmu yang diterapkan pada permainan minecraft. Kebutuhan pembelajaran di era abad 21 menurut persepsi mahasiswa bidang pendidikan digitalisasi akan mendukung indeks kinerja utama perguruan tinggi.
Publisher
Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai
Subject
Computer Networks and Communications,Hardware and Architecture,Software
Reference35 articles.
1. Persepsi Guru Tentang Kompetensi Digital Dan Kemampuan Membuat Media Pembelajaran;Mahyudin.;Edusaintek Jurnal Pendidikan Sains Dan Teknologi 9(3) 738-751 https//journalstkippgrisitubondo,2022
2. Andersen, R., & Rustad, M. (2022). Using Minecraft as an educational tool for supporting collaboration as a 21st century skill. Computers and Education Open, 3(June), 100094. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2022.100094
3. Anizal, D. R., & Hartati, S. (2022). Penerapan Pembelajaran Berbasis STEAM di Taman Kanak-Kanan Hang Tuah Padang. Pesona PAUD, 9(1), 1-4. https://ejournal.unp.ac.id/index.php/paud/article/view/116776
4. Apriliana, M. R., Ridwan, A., Hadinugrahaningsih, T., & Rahmawati, Y. (2018). Pengembangan Soft Skills Peserta Didik melalui Integrasi Pendekatan Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) dalam Pembelajaran Asam Basa. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 8(2), 42-51. https://doi.org/10.21009/jrpk.082.05
5. Implementasi Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka Di Universitas Pgri Semarang Tahun 2020-2021: Permasalahan Dan Solusi;Ardini;Pendidikan Dan Profesi Pendidik 7(2) 2021 https,2021