Регулювання впливу комплексних ігрових рішень на сферу Е-спорту в Україні

Author:

Чизмар ІванORCID,Бачо РобертORCID,Чегіль АнікоORCID

Abstract

Комплексні ігрові рішення впливають на сферу е-спорту через інтерфейсні ресурси гри та стресори кіберспортивної аудиторії. Ці ігрові рішення унікальні для кожної країни, оскільки враховують особливості операційних систем та їх інклюзивність, рівень комунікаційного розвитку, покриття основними ігровими сервісами тощо.  Відтак, державні органи, що реалізують державну політику у сфері економіки мають розробляти заходи з регулювання впливу комплексних ігрових рішень у галузі е-спорту. Метою дослідження є визначення особливостей регулювання випливу комплексних ігрових рішень на сферу е-спорту України через вирішення "завдання про цілочисельний рюкзак". За результатами дослідження звернено увагу, на той факт що сформований комплекс моделей комбінаторної оптимізації ідеальний для унаочнення специфіки державного регулювання впливів комплексних ігрових рішень на сферу кіберспорту та державної підтримки комплексних ігрових рішень. Доведено, що потреба в таких моделях виникає, оскільки реалізація комплексних ігрових рішень в е-спорті потребує трансформації інтерфейсних ресурсів та синтезує витрати, які мають бути покриті учасниками цільових формальних груп (а саме їх кіберспортивною аудиторією). Звернено увагу на той факт, що при недостатньому, з погляду розробника/видавця, рівня покриття таких витрат, він прагне збільшити його, перекладаючи частину витрат на кіберспортивну аудиторію. Констатовано, що в Україні таке становище наявне при реалізації комплексних ігрових рішень за Blizzard Entertainment, Riot Games, PUBG Corporation, Valve Corporation. Закономірно Мінекономіки спільно з Кабінетом Міністрів України мають встановити вимоги до рівня покриття витрат на трансформації інтерфейсних ресурсів. Це допоможе унеможливити становище, коли це створює екстремальний вплив на кіберспортивну аудиторію, зокрема обмежує розвиток цільових формальних груп розробника/видавця та провокує несанкціоновану розробником ігри діяльність геймерів, яка змінює поведінку гравця, завдяки застосуванню спеціально створених або модифікованих програм для зниження витрат геймера у процесі гри та отримання переваг. Кіберспортивна аудиторія наразі вкрай чутлива до екстремального впливу комплексних ігрових рішень

Publisher

Ferenc Rakoczi II Transcarpathian Hungarian College of Higher Education

Reference7 articles.

1. Proskurina, M.O. (2017). Struktura industriyi kompʺyuternykh ta tsyfrovykh ihor, yak chastyna natsionalʹnoyi ekonomky [The structure of the computer and digital games industry as part of the national economy]. Naukovyy visnyk Mizhnarodnoho humanitarnoho universytetu, issue 22, 58-62. [in Ukrainian].

2. Skavronsʹka, I.V., Mandziy, A.R (2017). Vplyv tsyfrovoyi ekonomiky na kreatyvni industriyi [The influence of the digital economy on creative industries]. «Molodyy vchenyy», issue 4 (44), 758-761.

3. Mark, J. P. (2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond, Bloomsbury Academi, URL: https://books.google.co.uk/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA103#v=onepage&q&f=false [in England].

4. PWC (2024). Increase in developers/publishers' income from access to the digital game and related game services in Ukraine, 2022-2024. URL: https://drive.google.com/file/d/1P-9_w2EZPd8PzAvKNQxphHkbvPSyd-lL/view?usp=sharing [in Ukrainian].

5. Chyzmar, I., Hoblyk, V. (2021). E-sports organizations with franchised networks: formalization of technological and economic development based on optimal operation and upgrade of the hardware. Economic Annals-XXI, 187(1-2), рр. 146-162. [in Ukrainian].

同舟云学术

1.学者识别学者识别

2.学术分析学术分析

3.人才评估人才评估

"同舟云学术"是以全球学者为主线,采集、加工和组织学术论文而形成的新型学术文献查询和分析系统,可以对全球学者进行文献检索和人才价值评估。用户可以通过关注某些学科领域的顶尖人物而持续追踪该领域的学科进展和研究前沿。经过近期的数据扩容,当前同舟云学术共收录了国内外主流学术期刊6万余种,收集的期刊论文及会议论文总量共计约1.5亿篇,并以每天添加12000余篇中外论文的速度递增。我们也可以为用户提供个性化、定制化的学者数据。欢迎来电咨询!咨询电话:010-8811{复制后删除}0370

www.globalauthorid.com

TOP

Copyright © 2019-2024 北京同舟云网络信息技术有限公司
京公网安备11010802033243号  京ICP备18003416号-3