Author:
Nurlatifah Aini,Usman Ali,Hidayati Nurul
Abstract
Biologi menjadi salah satu mata pelajaran dengan perolehan hasil belajar kognitif peserta didik yang tidak sedikit masih berada dibawah KKM. Penting bagi seorang guru untuk menemukan strategi dalam meningkatkan hasil belajar kognitif mereka. Salah satu strategi yang telah terbukti memiliki pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik adalah penerapan game edukatif. Quiziz merupakan aplikasi berbasis game edukatif yang menawarkan fitur-fitur menarik yang dapat diakses secara gratis. Hal inilah yang membuat peneliti melakukan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan menerapkan game edukatif Quiziz sebagai media evaluasi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik SMA Negeri 1 Bondowoso pada mata pelajaran biologi. Penelitian ini terdiri dari 2 siklus yang setiap siklusnya dilakukan tes untuk memperoleh data hasil belajar kognitif peserta didik. Tes pada siklus 1 dilakukan secara konvensional berbasis teks dan tes pada siklus 2 dilakukan melalui game edukatif dengan aplikasi Quiziz. Kemudian data dianalisis menggunakan rumus perhitungan teknik persentase menurut (Ngalim Purwanto, 2006). Hasilnya pada siklus 1 diperoleh persentase peserta didik yang telah mencapai KKM sebesar 68% dan 84% pada siklus 2. Data tersebut menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Quiziz sebagai media evaluasi pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar kognitif peserta didik. Sehingga disarankan kepada guru untuk dapat memanfaatkan penggunaan game edukatif Quiziz ini dalam pembelajaran untuk memperoleh hasil belajar kognitif peserta didik yang lebih baik.
Publisher
Indonesian Journal Publisher
Reference24 articles.
1. Abuhassna, H. (2020). Development of a new model on utilizing online learning platforms to improve students’ academic achievements and satisfaction. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1). https://doi.org/10.1186/s41239-020-00216-z
2. Amanah, S. A. N., Iwan, C. D., & Selamet. (2020). Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz terhadap Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Bestari, 17(1), 117–132.
3. Arnawa, I. M. (2019). Development of students’ worksheet based on apos theory approach to improve student achievment in learning system of linear equations. International Journal of Scientific and Technology Research, 8(4), 287–292.
4. Bai, S. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322
5. Bressington, D. T. (2018). Concept mapping to promote meaningful learning, help relate theory to practice and improve learning self-efficacy in Asian mental health nursing students: A mixed-methods pilot study. Nurse Education Today, 60, 47–55. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2017.09.019