1. Amalia, A. R. (2022). Model Computational Thinking Pada Kurikulum Merdeka Sebagai Inovasi Pembelajaran di SD. In Proseding Didaktis: Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 499–507.
2. Amalia, R., & Astuti, R. (2023). Use of Educational Games to Improve Science Learning Outcomes of Elementary School Students. Academic Open, 8. doi: 10.21070/acopen.8.2023.5100.
3. Andy Hidayat Jatmika, et al. (2021). Pengenalan Logika dan Algoritma Pemrograman Menggunakan Program Aplikasi Komputer Scratch Bagi Siswa Usia Tingkat Dasar di SD Negeri Model Mataram. Jurnal PEPADU, Jan 2021. Diakses: 30 Maret 2023. [Daring]. Tersedia pada: https://jurnal.lppm.unram.ac.id/index.php/jurnalpepadu/article/view/114
4. Gunadi, G., & Sudaryana, I. K. (2021). Analisa tingkat penerimaan aplikasi Scratch menggunakan technology acceptance model (TAM). Infotech Jurnal Teknologi Informasi, 7(1), 7–18.
5. Gunawan, I. (2022). Metode Penelitian Kualitatif: Teori dan Praktik. Bumi Aksara.