Author:
Andi Indah Putri,Rayendra Zuwirna,Rayendra Rayendra,Amilia Winanda
Abstract
Penelitian ini didasarkan adanya permasalahan yang terjadi dalam proses pembelajaran Sejarah. Adanya permasalahan peserta didik yang kesulitan dalam mengingat dan memahami konsep pembelajaran Sejarah tertentu, yang disebabkan minimnya bahan ajar dan media serta kendala dalam penggunaan dan pengembangan media untuk penguasaan konsep pembelajaran, terlebih lagi peserta didik yang kuraang berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan guna menghasilkan produk media teka-teki silang sebagai solusi yang ditawarkan dan diterapkan pada pembelajaran Sejarah kelas x. Jenis penelitian yang dipakai oleh peneliti adalah Research and Development serta menggunakan model ADDIE yang memiliki lima proses tahapan. Pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan lembar validasi dan angket, serta uji penelitian ini dilakukan dengan uji validitas dan praktikalitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil validasi media validator pertama mendapatkan 96,9% kategori sangat valid, dan validator kedua 95% dengan kategori sangat valid. Secara uji praktikalitas dengan uji coba individu mendapatkan akor 82,8 kategori sangat praktis, serta uji coba kelompok besar 76,53 dengan kategori praktis. Media pembelajaran teka-teki silang untuk pembelajaran Sejarah menunjukkan hasil layak serta praktis digunakan.
Publisher
Indonesian Journal Publisher
Reference20 articles.
1. Agarwal, H. K. (2020). Crossword puzzle: An innovative assessment tool to improve learning of students in forensic medicine. Medico-Legal Update, 20(1), 18–22. https://doi.org/10.37506/v20/i1/2020/mlu/194286
2. Aggarwal, M. (2023). Impact of Crossword Puzzles as An Active Learning Methodology. Journal of Punjab Academy of Forensic Medicine and Toxicology, 23(1), 99–104. https://doi.org/10.5958/0974-083X.2023.00017.1
3. Arsita, D. S., & Rozi, Z. F. (2022). Pengembangan media pembelajaran permainan teka-teki silang pada mata pelajaran IPS kelas V SD negeri 54 model Lubuklinggau. LJESE: Linggau Journal of Elementary School Education, 2(3), 113-121.
4. Botea, A. (2023). Generating and Solving Champion-Level Romanian Crosswords Puzzles. IEEE Conference on Computatonal Intelligence and Games, CIG. https://doi.org/10.1109/CoG57401.2023.10333249
5. Chen, L. (2022). Crossword Puzzle Resolution via Monte Carlo Tree Search. Proceedings International Conference on Automated Planning and Scheduling, ICAPS, 32, 35–43. https://doi.org/10.1609/icaps.v32i1.19783