1. Alsancak Sırakaya, D. (2017). Student views on gamified flipped classroom model. Ondokuz Mayis University Journal of Faculty of Education, 36(1), 114-132. doi: 10.7822/omuefd.327393
2. Alpar, R. (2016). Spor, sağlık ve eğitim bilimlerinden örneklerle uygulamalı istatistik ve geçerlik-güvenirlik [Applied statistics and validity-reliability with examples from sports, health and educational sciences] (4th ed.). Ankara: Detay Yayıncılık.
3. Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi [The effects of gamification on academic achievement and learning strategies usage of vocational high school students] [Unpublished master’s thesis]. Sakarya University, Institute of Education Sciences, Sakarya.
4. Aral, N., Gürsoy, F., & Köksal, A. (2001). Oyun [Game]. Ankara: Ya-Pa Yayınları.
5. Aydın, B. (2016). Ters yüz sınıf modelinin akademik başarı, ödev/görev stres düzeyi ve öğrenme transferi üzerindeki etkisi [The effects of flipped classroom model on academic achievement, homework/task stress level and transfer of learning] [Unpublished master’s thesis]. Süleyman Demirel University, Institute of Education Sciences, Isparta.