Abstract
Promosse da uno spot di metaverso, AR e VR sono presentate come tecnologie immersive in grado di rivoluzionare l’apprendimento in ambienti ibridi e virtuali. L’immersività criticata da Platone nel mito della caverna è una tendenza sviluppatasi in tutte le arti fino all’avvento del cinema, che ha gettato le basi per un’immersività più totale, aprendo la strada alle prime sperimentazioni di AR e VR dagli anni Sessanta in poi. Dubbi persistono sull’efficacia didattica. Nonostante i primi studi sembrino molto promettenti, sarà necessario verificare scientificamente se, come per gli altri linguaggi, l’immersività digitale possa avere ricadute per un apprendimento significativo.
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