Author:
Wardani Shafanda Setya,Susanti Reni Dwi,Taufik Marhan
Abstract
Tujuan dari penelitian ini untuk mengimplementasikan pendekatan computational thinking terhadap kemampuan problem solving melalui game jungle adventure. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA Negeri 1 Turen Tahun Pelajaran 2019/2020. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimental dengan model ADDIE. Hasil validasi pedoman wawancara adalah 75%, hasil validasi dari kuisioner siswa adalah 68,75%, dan hasil validasi dari media pembelajaran adalah 73,2%. Hal ini menyatakan bahwa pedoman wawancara, kuisioner dan media pembelajaran dapat dikatakan valid. Hasil kuisioner siswa menyatakan bahwa 90% siswa menyatakan bahwa game ini sesuai dengan indikator dan layak digunakan. Hasil lembar jawaban game menyatakan bahwa 75 % dari siswa sudah dapat dikatakan baik dan mampu menguasai seluruh indikator computational thinking. Game Jungle Adventure dapat membantu proses problem solving dengan pendekatan computational thinking pada siswa SMA.
Publisher
LPPM Universitas Singaperbangsa Karawang - Research Department in Indonesia University
Cited by
1 articles.
订阅此论文施引文献
订阅此论文施引文献,注册后可以免费订阅5篇论文的施引文献,订阅后可以查看论文全部施引文献