Affiliation:
1. Laboratoire d’étude sur les médias et la médiation (LEMME) Université de Liège Bât. A2 Litt. française (19e et 20e) - Sociologie de la littérature 3-5 place Cockerill, 40
Abstract
Comme en témoignent les récents travaux sur le sujet (Rao, 2008 ; Simonnot, 2008 ; l’ensemble des communications présentées au colloque Jeu et jouabilité à l’ère numérique), les chercheurs semblent aujourd’hui s’accorder sur le fait que le numérique possède une jouabilité intrinsèque (il est « ludogène », selon Vial, 2012) et que cette propriété n’est pas étrangère à l’actuelle généralisation des phénomènes de « gamification » ou de « ludicisation » (Genvo, 2011). Dans le prolongement de ces réflexions, cet article vise à interroger un aspect défini du rapport privilégié entre numérique et jeu, à savoir le rôle fondateur qu’y jouent les interfaces (tant graphiques que physiques). Nous tentons ici de démontrer, par le biais de divers exemples, la nature profondément jouable (c’est-à-dire susceptible de faire émerger un play) des différents types d’interface, mais aussi d’en questionner les causes : existe-t-il un fondement structurel qui pourrait expliquer cette affinité avec le ludique ? Dans ce but, les théories du jeu en tant que play sont croisées avec celles de l’interface pour y déceler l’existence de nombreuses redondances. L’hypothèse qui guide ce travail est que la jouabilité propre à ce dispositif médiateur tient davantage à sa nature sémiotique qu’à son appartenance au numérique. En effet, en tant que système de signes, l’interface est pourvue de deux caractéristiques qui la rendent propre à susciter une attitude ludique chez l’utilisateur : le second degré et l’augmentation du pouvoir faire.
Reference49 articles.
1. « Introducing Steam Gauge : Ars reveals Steam’s most popular games », sur Ars Technica. URL : http://arstechnica.com/gaming/2014/04/introducing-steam-gauge-ars-reveals-steams-most-popular-games/ (le 26/06/2014).
2. « Twitch Plays Pokemon », sur Twitch TV. URL : http://www.twitch.tv/twitchplayspokemon (consulté le 27/06/2014).
3. Amato Étienne Armand et Perény Étienne (2012). Interaction et interactivité. De l’iconique au vidéoludique et des ethnométhodes aux technométhodes. Interfaces numériques, vol. 1, n° 1, pp. 19-34.
4. Amato Étienne Armand et Weissberg Jean-Louis (2003). Le corps à l’épreuve de l’interactivité : interface, narrativité, gestualité. Interfaces, Anomalie digital_arts, n° 3, pp. 41-51 [en ligne : http://www.omnsh.org/ressources/ 420/le-corps-lepreuve-de-linteractivite-interface-narrativite-et-gestualite].
5. Barnabé Fanny (2014). La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables. Sciences du jeu, n° 2 [disponible en ligne : http://www.sciencesdujeu.org/index.php?id=7305].