Affiliation:
1. Université de Paris Carbon Blanc, France
2. Université de Poitiers, France
Abstract
La loi de l’adaptation de la société au vieillissement du 1er janvier 2016 traduit une forte mobilisation autour de la problématique de la socialisation de nos aînés. Elle prévoit un budget de 700 millions d’euros afin d’assurer l’accompagnement indispensable aux seniors ; d’une part, par le développement de la « silver économie », réorganisant la société en accordant une place centrale aux personnes âgées et, d’autre part, par la possibilité d’une autonomie de qualité, par l’aménagement des infrastructures urbaines, des logements, des services communs et la revalorisation de leurs allocations. Dans ce contexte social, l’association Silver Geek lutte contre « l’illectronisme » des seniors, en proposant des ateliers d’initiation au numérique pour les personnes âgées, via une approche ludique, utilisant tablettes et consoles de jeux. L’activité eSport se développe chez les seniors dans des lieux sociaux, des centres hospitaliers, des Résidences Autonomies ou encore des EHPAD. Ces pratiques vidéoludiques, comme le bowling sur la console Nintendo Wii U, entraînent des améliorations de l’état de santé physique et cognitive, de la mobilité et de la sociabilité des seniors.Au-delà de ces bénéfices, notre recherche 2vies’UP vise à interroger les enjeux psychiques et psychosociaux spécifiques, non pas du jeu vidéo en lui-même, mais de la compétition eSport, notamment sur les motivations d’accomplissement et la dépressivité des seniors. Nous proposons de présenter, ici, les premiers résultats.
Reference18 articles.
1. Besombes, N. & Maillot, P. (2018). « Body Involvement in Video Gaming as a Support for Physical and Cognitive Learning”. Games and Culture, (15), 5, 565-584.
2. Besombes, N. & Maillot, P. (2017). « L’implication corporelle dans le jeu vidéo comme support d’apprentissages physiques et cognitifs ». In B. Andrieu & L. Collard, Apprendre de ses gestes. De la santé motrice au bien-être. Paris : L’Harmattan, 70-92.
3. Besombes, N. (2016). Les jeux vidéo compétitifs au prisme des jeux sportifs : du sport au sport électronique. Sciences du jeu, (5).
4. Caron, J. (2013). « Une validation de la forme abrégée de l’Echelle de provisions sociales : l’EPS-10 items Scale ». Santé mentale au Québec, 38(1), 297-318.
5. Crocker, J. & Wolfe, C. T. (2001). “Contingencies of self-worth”. Psychological Review, 108(3), 593–623.