1. Kontext wird im Computerspiel visualisiert, aber eine komplexe Graphik entspricht in der Regel keiner sozialen oder gedanklichen Komplexit�t, keinem langen Erz�hlstrang. So geht es zwar bei der Mehrzahl der Computerspiele noch immer um's Gewinnen, um den Sieg -aber dies ist auch schon alles, was an Linearit�t �brig geblieben ist. Beim ber�hm-ten "Doom " oder bei "Quake" geht es ums permanente Geballere, um sonst nichts. Wenn man aussteigt und einige Zeit oder einige Tage sp�ter wieder zur�ckkommt, kann man umstandslos weiterschie�en, der Thrill ist sofort wieder da. Zwar muss man sich bei vielen Action-, Abenteuer-und Strategiespielen Runde um Runde, Ebene um Ebene weiterk�mpfen;Bei Spielen;Aber es bleibt zumeist bei den unterschiedlichen Ebenen, dar�ber hinaus gibt es nur h�chst selten komplexen Handlungsstr�nge und Verwicklungen. Die meisten Spiele insbesondere aus dem Fantasy-Bereich, ja: fast alle Echtzeit-Spiele reduzieren eine solche rudiment�re Handlungsrichtung auf das n�tigste. Es gibt popul�re Spiele, bei denen f�r viele Teilnehmer noch nicht einmal mehr der Kampf mit Drachen oder mit Au�erirdischen im Vordergrund steht
2. Karriere und Macht geht, wie bei historischen Spielen, die etwa im alten �gypten angesiedelt sind, steht das Leben in der anderen Welt im Vordergrund. Das ist der Hauptgegensatz zum Krimi, zum historischen Roman und auch zur traditionellen Science Fiction-Story: Bei aller Identifikation mit gewissen Figuren ist beim Computerspiel die andere Welt und ihre Darstellung das Entscheidende, nicht die Geschichte. Dies scheint die Tendenz des Computerspiels zu sein: Die Spielwelten werden immer komplexer, um zum regelm��igen Aufenthalt einzuladen; die Geschichten werden immer nebens�chlicher. Zumindest m�ssen lange, komplexe Geschichten oder Argumentationsketten vermieden werden. Im Gegenteil soll jeder Nutzer, jeder Spieler seine eigenen Geschichten entstehen lassen, weil gerade dies ihn immer wieder in die jeweilige Spielwelt zur�cktreibt;Je komplexer die Visualit�t der vorgegebenen Spielewelt, desto gr��er das Bed�rfnis nach einer immer umfassenderen Handlungsfreiheit im Rahmen der jeweiligen Welt. Noch einmal: Die Ursache liegt offenbar im Medium, das ein spezifisches Nutzerverh�lt-nis ja nach Sichtweise erzwingt oder erm�glicht. Und �hnlich wie sich ein Roman Thomas Manns nicht nur im Inhalt