1. Adkins, S.S. (2017). 2017-2022 Global game-based learning market, http://seriousplayconf.com/wp-content/uploads/2017/07/Metaari_2017-2022_Global_Game-
based_Learning_Market_Executive_Overview.pdf (Erişim Tarihi: 23.05.2018)
2. Admiraal, W., Huizenga, J., Akkerman, S., ve Ten Dam, G. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning. Computers in Human Behavior, 27, 1185–1194.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.12.013
3. Altuntaş, B., ve Karaarslan, M. (2016). Türkiye’deki seçilmiş pazarlama vakalarının oyunlaştırma kavramı çerçevesinde incelenmesi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal
Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8 (17), 433-447. Retrieved from https://dergipark.org.tr/tr/pub/makusobed/issue/45268/567041
4. Altuntaş, B., ve Karaarslan, M. H. (2017). Kullanıcıların mobil oyun tercihinde etkili olan faktör düzeylerinin öneminin belirlenmesi. International Journal of Economic and
Administrative Studies, (19):277-298.
5. AMA, (2020). American marketing association “AMA Dictionary” https://marketing-dictionary.org Erişim Tarihi: 20.10.2020