TARİH ÖĞRETİMİNDE 3B OYUNSALLAŞTIRMA: ÇAĞLARDA ZAMAN YOLCULUĞU ÖRNEĞİ

Author:

DEMİR Ümit1ORCID,CEYLAN Süleyman2ORCID,BAYRAKTAR KaanORCID,KARACA AyşenurORCID

Affiliation:

1. ÇANAKKALE ONSEKİZ MART ÜNİVERSİTESİ, ÇANAKKALE TEKNİK BİLİMLER MESLEK YÜKSEKOKULU, BİLGİSAYAR TEKNOLOJİLERİ BÖLÜMÜ

2. ALANYA ALAADDİN KEYKUBAT ÜNİVERSİTESİ

Abstract

Çalışmanın temel amacı; öncelikli olarak lise öğrencilerinin tarih dersini daha severek öğrenmelerini sağlayacak örnek bir yazılım geliştirmektir. Mevcut alanyazın incelemesinde Tarih dersinde özellikle insanlık tarihinin gelişimini gösteren tarihi çağlar konusunda öğrencilerin sorunlar yaşadığı görülmektedir. Bu sorunun temelinde diğer konu başlıklarında olduğu gibi tarih öğretiminde çağlar konusunun soyut kalması nedeniyle öğrencilerin somutlaştırma konusunda sorunlar yaşadığı görülmektedir. Ayrıca geleneksel sınıf ortamında ezbere dayalı öğrenim tercih edildiği için öğrencilerde kalıcı öğrenme konusunda sorunlar yaşayabilmektedirler. Ayrıca sözel ağırlıklı anlatımlar öğrencilerin derse yönelik olumlu tutumlar geliştirmeleri engelleyebilmektedir. Bu kapsamda geliştirmiş olduğumuz yazılım ile 9. sınıf Tarih dersi “Tarih ve Zaman” konusuna yönelik farklı bir bakış açısı getirilmesi amaçlanmıştır. 3 boyutlu oyunlaştırma teknolojisi barındıran eğitsel yazılım ile kullanıcılar tarihi çağlarda görevler yerine getirerek çağlar arasında zevkli bir yolculuğa çıkacaklardır. Kullanıcılar çağlar içerisinde geçişleri birinci elden deneyimleme şansı bulacaklardır. Böylece hem eğlenecek hem de öğreneceklerdir. Sonuç olarak geliştirilen bu yazılım ile tarih dersine yönelik hazırlanacak ders materyallerine farklı bir bakış açısının kazandırılması beklenilmektedir.

Publisher

Uluslararasi Egitim Bilim ve Teknoloji Dergisi

Subject

General Medicine

Reference54 articles.

1. Adigüzel, T., Gürbulak, N., & Sariçayir, H. (2011). Akıllı Tahtalar ve Öğretim Uygulamaları/Smart Boards And Their Instructional Uses. Mustafa Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 8(15), 457-472.

2. Akıllı, K.G. ve Çağıltay, K. (2006). An instructional design/development model for the creation of game-like learning environments: Fidge model. In M. Pivec (Ed.), Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction: Game-based and Innovative Learning Approaches (ss. 93-112). Amsterdam, Netherlands: IOS Press.

3. Akgün, E., Nuhoğlu, P., Tüzün, H., Kaya, G. ve Çınar, M. (2011). Bir eğitsel oyun tasarımı modelinin geliştirilmesi. Eğitim Teknolojisi Kuram ve Uygulama, 1(1), 41-61.

4. Akhan, O. (2022). Tarih öğretmenlerinin derslerinde aktif öğrenme yöntem ve tekniklerini kullanmalarına yönelik deneyimleri. Türkiye Sosyal Araştırmalar Dergisi, 26(2), 431-444.

5. Akkan, Y. & Çakıroğlu, Ü. (2009). Öğrencilerin Sanal ve Fiziksel Manipülatiflere Yönelik Tercihleri. 9. International Educational Technology Conference (IETC09), Ankara.

同舟云学术

1.学者识别学者识别

2.学术分析学术分析

3.人才评估人才评估

"同舟云学术"是以全球学者为主线,采集、加工和组织学术论文而形成的新型学术文献查询和分析系统,可以对全球学者进行文献检索和人才价值评估。用户可以通过关注某些学科领域的顶尖人物而持续追踪该领域的学科进展和研究前沿。经过近期的数据扩容,当前同舟云学术共收录了国内外主流学术期刊6万余种,收集的期刊论文及会议论文总量共计约1.5亿篇,并以每天添加12000余篇中外论文的速度递增。我们也可以为用户提供个性化、定制化的学者数据。欢迎来电咨询!咨询电话:010-8811{复制后删除}0370

www.globalauthorid.com

TOP

Copyright © 2019-2024 北京同舟云网络信息技术有限公司
京公网安备11010802033243号  京ICP备18003416号-3