Abstract
Este artículo aborda una incompatibilidad que, aunque no sea aparente, está implícita en numerosos ámbitos de la producción mediática contemporánea. La narrativa, en su definición clásica, se fundamenta en la linealidad, la causalidad y la determinación. Por otro lado, las bases de datos digitales, que constituyen el sustento de los nuevos medios, trascienden de estructuras jerárquicas o lineales. De este último aspecto se desprenden propiedades como la automatización, la programación y, en general, la interactividad. Lo anterior implica que tanto la narrativa como los medios digitales se originan desde lógicas distintas, lo cual genera un escenario interesante: aunque existan intenciones de interconectarlos, el desarrollo en los campos de la narratología y de los medios digitales parte de posibilidades intrínsecamente opuestas. Por tanto, el objetivo de la investigación que fundamenta este artículo consistió en contribuir a la precisión teórica y conceptual de la relación entre medios digitales y narrativa, explorando sus potencialidades, limitaciones y puntos de convergencia. El estudio se articuló mediante una metodología cualitativa con enfoque teórico, iniciando con la identificación de conceptos clave en la relación entre medios digitales y narrativa. Posteriormente, se entrelazaron las posturas de académicos de ambas áreas y, finalmente, se analizaron los conceptos identificados en una obra de nuevos medios con carácter narrativo, específicamente el videojuego Death Stranding (2019). El principal hallazgo radicó en que los conceptos indispensables para establecer puentes teóricos entre la narrativa y las propiedades de los medios digitales fueron aquellos relacionados con la experiencia involucrada en ambos campos. Los conceptos en cuestión —tales como inmersión, agencia, espacio navegable y encarnamiento, entre otros— provienen de áreas tan diversas como la narratología, la teoría de nuevos medios, la posfenomenología y los estudios de videojuegos, pero encuentran en el concepto de experiencia un posible punto de confluencia.
Reference36 articles.
1. Aarseth, E. (1994). Nonlinearity and literary theory. En G. P. Landow (Ed.), Hyper/Text/Theory (pp. 51-86). The John Hopkins University Press.
2. Barthes, R. (1966). Introducción al análisis estructural de los relatos. En B. Dorriots (Ed.), Revista Communications, 8.
3. Bayliss, P. (2007). Beings in the game-world: characters, avatars, and players. En Proceedings of The 4th Australasian conference on Interactive entertainment (pp. 1-6). RMIT University,Melbourne, Australia. https://dl.acm.org/doi/10.5555/1367956.1367960
4. Calleja, G. (2011). In-Game: From Immersion to Incorporation. The MIT Press.
5. Caracciolo, M. (2014). The Experientiality of Narrative: An Enactivist Approach. Gruyter.