Abstract
Eğitim ortamlarında oyunlaştırma kavramı, gün geçtikçe ilgi duyulan bir konu haline gelmiştir. Alternatif gerçeklik oyunları (AGO) da oyunlaştırma etkinliklerinin önemli bir türüdür. AGO, çoklu medya araçlarının kullanıldığı, bulmaca çözme ve etkileşimli anlatımların yer aldığı, sürükleyici oyunlar olarak tanımlanan oyunlardır. Bu araştırmada, AGO üzerine yapılmış olan çalışmaların bir araya getirilmesi ve detaylı biçimde incelenmesi amaçlanmıştır. Bunun için hem sistematik derleme hem de meta analiz yöntemi kullanılmıştır. AGO’lara ilişkin yapılmış olan 73 çalışma, sistematik derleme yöntemi ile incelenirken 11 çalışma, AGO’ların öğretim ortamlarındaki etkisini belirlemek amacıyla meta-analize tabi tutulmuştur. Analiz sonuçlarına göre en fazla çalışma 2021 yılında yapılmıştır. Çalışmalar ağırlıklı olarak ABD’de gerçekleştirilmiştir. Genel olarak çalışmalar, makale türündedir. Çalışmalarda hedef kitle olarak en fazla yüksek öğretim öğrencileri tercih edilmiş olup çoğunlukla nitel araştırma yöntemleri ve durum çalışması deseni tercih edilmiştir. Meta-analiz sonucuna göre, AGO’ların yer aldığı öğrenme etkinliklerinin, AGO’ların yer almadığı öğrenme etkinliklerine göre etkisinin yüksek olduğu söylenebilir. Türkiye'de AGO konulu çalışmalara ağırlık verilebilir. Bu konuda yazılmış tezlerin azlığından dolayı, AGO odaklı tezlerin sayısı artırılabilir. Yükseköğretim dışındaki diğer öğretim kademelerinde de uygulamalara ağırlık verilebilir. Yöntem bakımından karma veya nicel yöntem benimsenen çalışmalar artırılabilir. AGO'ların öğretim ortamlarına yönelik pozitif etkisinden dolayı çeşitli değişkenler üzerinden AGO'lar ile ilgili deneysel çalışmalar planlanabilir.
Publisher
Abant Izzet Baysal Universitesi Egitim Fakultesi Dergisi
Reference68 articles.
1. Abed, H., Pernelle, P., Carron, T., Benamar, C., Kechiche, M., & Baert, P. (2015, October). Serious Game Framework Focusing on Industrial Training: Application to Steel Industry. In European Conference on Games Based Learning (1-9). Academic Conferences International Limited.
2. Babichenko, D., Grieve, L., Bilodeau, E., & Koval, D. (2019, October). Implementation and assessment of three gamification strategies across multiple higher education disciplines. In Proc. Eur. Conf. Games Based Learning, Academic Conf. Int (Vol. 2019, 41-43). https://doi.org/10.34190/GBL.19.016
3. Battles, J., Glenn, V., & Shedd, L. (2011). Rethinking the library game: Creating an alternate reality with social media. Journal of Web Librarianship, 5(2), 114-131. https://doi.org/10.1080/19322909.2011.569922
4. Blumenthal, H., & Xu, Y. (2012). The ghost club storyscape: designing for transmedia storytelling. IEEE Transactions on Consumer Electronics, 58(2), 190-196.
5. Bonsignore, E., Hansen, D., Kraus, K., & Ruppel, M. (2013). Alternate reality games as platforms for practicing 21st-century literacies. Formulations & Findings 4(1), 25-54. https://doi.org/10.1162/IJLM_a_00086