Persepsi dan Pengalaman Mahasiswa Menggunakan Gamifikasi untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterampilan Bahasa Inggris di Era Digital

Author:

Safitri Ni Putu Dianita,Tari Nirmala

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi dan pengalaman mahasiswa dalam menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan keterampilan Bahasa Inggris di era digital. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan pengumpulan data melalui kuesioner berbentuk pertanyaan terbuka dan pertanyaan tertutup. Mahasiswa Diploma II Akomodasi di Akademi Komunitas Manajemen Perhotelan Indonesia menjadi subjek penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris di era digital memberikan dampak positif terhadap motivasi dan keterampilan Bahasa Inggris mahasiswa. Berdasarkan data yang diperoleh dari pertanyaan tertutup, mayoritas mahasiswa menunjukkan tingkat persetujuan yang tinggi terhadap penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Mereka merasa lebih termotivasi, lebih percaya diri, dan lebih tertarik dalam berbahasa Inggris. Selain itu, hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur gamifikasi membantu lebih memahami materi, proses pembelajaran lebih menyenangkan, peningkatan antusiasme dan minat terhadap materi pembelajaran Bahasa Inggris selain itu juga memberikan wawasan yang komprehensif tentang efektivitas pada pembelajaran Bahasa Inggris di era digital. Hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi yang berharga dalam pengembangan metode pembelajaran yang inovatif dan efektif dalam meningkatkan motivasi dan keterampilan Bahasa Inggris mahasiswa di era digital.

Publisher

Universitas Nusantara PGRI Kediri

Reference20 articles.

1. Afif, N. (2019). Pengajaran dan Pembelajaran di Era Digital. IQ (Ilmu Al-Qur’an): Jurnal Pendidikan Islam, 2(1), 117–129. https://doi.org/10.37542/iq.v2i01.28

2. Anisa, K. D., Marmanto, S., & Supriyadi, S. (2020). The effect of gamification on students’ motivation in learning English. Leksika: Jurnal Bahasa, Sastra Dan Pengajarannya, 14(1), 22–28. https://dx.doi.org/10.30595/lks.v14i1.5695

3. Caponetto, I., Earp, J., & Ott, M. (2014). Gamification and education: A literature review. European Conference on Games Based Learning, 50. https://archivioge.itd.cnr.it/download/gamificationECGBL2014.pdf

4. Chapman, J., & Rich, P. (2017). Identifying motivational styles in educational gamification. http://dx.doi.org/10.24251/HICSS.2017.157

5. Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 1–36. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

同舟云学术

1.学者识别学者识别

2.学术分析学术分析

3.人才评估人才评估

"同舟云学术"是以全球学者为主线,采集、加工和组织学术论文而形成的新型学术文献查询和分析系统,可以对全球学者进行文献检索和人才价值评估。用户可以通过关注某些学科领域的顶尖人物而持续追踪该领域的学科进展和研究前沿。经过近期的数据扩容,当前同舟云学术共收录了国内外主流学术期刊6万余种,收集的期刊论文及会议论文总量共计约1.5亿篇,并以每天添加12000余篇中外论文的速度递增。我们也可以为用户提供个性化、定制化的学者数据。欢迎来电咨询!咨询电话:010-8811{复制后删除}0370

www.globalauthorid.com

TOP

Copyright © 2019-2024 北京同舟云网络信息技术有限公司
京公网安备11010802033243号  京ICP备18003416号-3