The Effect of Digital Game Design Based on PASS Theory on Children with Attention Deficit and Hyperactivity Disorder
Author:
ÖZKAN YILMAZ Neşe1ORCID, ER Büşra1ORCID, DURAN Fecir2ORCID, FİDAN Ugur1ORCID
Affiliation:
1. AFYON KOCATEPE ÜNİVERSİTESİ 2. GAZİ ÜNİVERSİTESİ
Abstract
Oyun teknolojisinin gelişmesi ile sağlık ve gelişim alanındaki uygulamalarda oyunların tercih edilme durumu artmıştır. Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu (DEHB) durumu ile karşı karşıya kalan çocuklarda da oyun teknolojisinden yararlanılmaktadır. Bu çalışmada PASS (Planlama, Dikkat, Eş zamanlılık ve Ardıllık) teorisi temelinde gerçekleştirilen iki boyutlu oyunlar 10-18 yaş aralığına sahip 15 DEHB tanısı almış bireye 12 hafta boyunca haftada 3 gün 15’er dakika egzersiz uygulanmıştır. Katılımcılara geliştirilen test bataryası ile 1. hafta sonunda ön test, 12. hafta sonunda son test uygulanmıştır. Ön test ve son test dikkat, koordinasyon, bilişsel esneklik, planlama, mekânsal algı, işleyen bellek, işlem hızı ve kısa süreli bellek oyunlarının etkinliğini tespit etmek için kullanılmıştır. Ayrıca elde edilen skorları kıyaslamak için katılımcılara uygulama öncesinde ve sonrasında Moxo d-CPT testi uygulanmış ve skorları kaydedilmiştir. Çalışma sonucunda dikkat ve işlem hızının ilk test ve son test ortalama değerlerinde %3.5 artış gözlenirken, planlama, işleyen bellek ve kısa süreli bellek ortalama değerlerinde yaklaşık %10 artış sağlanmıştır. Mekânsal algı durumu ortalama değerinde ilk test ve son test arasında %30 oranında artış gözlenmiştir. Elde edilen bulgulara göre DEHB olan çocukların ön test ve son test ortalamalarının karşılaştırmasında dikkat, planlama, mekânsal algı, işleyen bellek, işlem hızı ve kısa süreli bellekte artış olduğu görülürken koordinasyon ve bilişsel esneklikte %1 oranında azalma meydana gelmiştir. Moxo d-CPT testine ait dikkat, dürtüsellik, zamanlama ve hiperaktivite skorları ön test ve son test skorları ile kıyaslandığında geliştirilen sistemin katılımcılar üzerinde etkili olduğu görülmüştür. Elde edilen bu pozitif etkinin Pass teorisine dayalı dijital oyunlardan mı yoksa katılımcıların test süresince kendilerini değerli ve önemli olduklarını hissetmiş olduklarından mı kaynaklandığı bir sonraki araştırma konusudur.
Funder
Gazi Üniversitesi Bilimsel Araştırma Projeleri Koordinatörlüğü
Publisher
Politeknik Dergisi
Subject
Colloid and Surface Chemistry,Physical and Theoretical Chemistry
Reference15 articles.
1. [1] Wegrzyn, S. C., Hearrington, D., Martin, T., & Randolph, A. B., “Brain games as a potential nonpharmaceutical alternative for the treatment of ADHD”, Journal of Research on Technology in Education, 45(2), 107-130, (2012). 2. [2] Craven, M. P., & Groom, M. J., “Computer games for user engagement in Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) monitoring and therapy”, In 2015 International Conference on Interactive Technologies and Games (pp. 34-40). IEEE, (2015). 3. [3] Coma-Roselló, T., Blasco-Serrano, A. C., Laparte, M. Á. G., & Arguis, A. A., “Mediation criteria for interactive serious games aimed at improving learning in children with attention deficit hyperactivity disorder (ADHD)”, Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 15(1), 1-20, (2020). 4. [4] Wan, B., Wang, Q., Su, K., Dong, C., Song, W., & Pang, M., “Measuring the Impacts of Virtual Reality Games on Cognitive Ability Using EEG Signals and Game Performance Data”, IEEE Access, 9, 18326-18344, (2021). 5. [5] Yılmaz, N. Ö., Duran, F., & Fidan, U., “Virtual Reality and Augmented Reality in Psychiatric Disorders”, Gazi University Journal of Science Part C: Design and Technology, 9(3), 516-532, (2021).
|
|