Scenario's Effect on the Success of 2D Puzzle Platformers

Author:

ERGÜL KARGI Buse1

Affiliation:

1. BAŞKENT ÜNİVERSİTESİ

Abstract

Önce basit çocuk oyuncakları ile başlayıp, daha sonra kutu oyunları ile tarihsel gelişimini sürdüren oyun sektörü, bilgisayarların hayatımıza girmesi ile çok daha farklı bir boyuta ulaşmıştır. Bilgisayar destekli grafiklerin yaygınlaşması ile ortaya video oyun diye bir kavram çıkmıştır. Her zaman aynı yoğunlukta ilgi ile karşılanmamış olsa bile video oyun sektörü, günümüzde hem bütçe hem de yaygınlık olarak eğlence sektörünün birçok alanını geçmiş bulunmaktadır. Artık bir çocuk oyalama aktivitesi olarak görülmediği gibi bir spor dalı (e-spor) olarak bile kabul edilmektedir. Farklı öğelerden oluşan ve özelliklerine göre farklı şekillerde sınıflandırılabilen video oyunların başarıları arkasında birçok farklı etken bulunmaktadır. Bu etkenler oyun türleri arasında da değişiklik gösterebilmektedir. 2 boyutlu bulmaca platform türü oyunlar özelinde bir değerlendirme yapıldığında, diğer tüm elemanların anlatıyı (narration) destekleyici unsurlar olarak kullanıldıkları göz önünde bulundurulursa, bu etkenlerin en önemlilerinden birinin senaryo olduğu görülebilmektedir. Bu çalışmada öncelikle nitel araştırma yöntemi kullanılarak literatür taraması yapılmış, video oyunların tarihsel gelişimi ve görsel hikâye anlatımının öğelerine değinilmiş; video oyunların oynanma sebepleri, bulmaca platform türü ve senaryonun önemi üzerinde durulmuştur. Ardından Thomas Was Alone, Limbo ve Braid oyunları derinlemesine incelenerek bu oyunların edebiyat, din ve resim gibi alanlarla olan etkileşimleri ortaya konulurken senaryonun bu oyunların başarısına etkisi tartışılmıştır. Çalışmanın sonunda, video oyunlarda oyuncunun ilgisini yönlendiren birçok farklı eleman olsa da, senaryonun asıl güdüleyici unsur olup olmadığının görülmesi amaçlanmıştır. Böylece bir sanat alanı olarak oyunlar ve senaryoları geniş bir literatüre sahip olsa da platform oyunlarının özelinde eksik kalmış senaryo konusuna yoğunlaşılması ve hem alanda çalışma yapan araştırmacılara hem de sektördeki oyun tasarımcılarına destek olması istenmektedir. Bu çalışma yazarın yüksek lisans tezinden türetilmiştir.

Publisher

MEDIAJ

Subject

General Medicine

Reference39 articles.

1. Aldred, J. (2012). A Question of Character: Transmediation, Abstraction, and Identification in Early Games Licensed from Movies. M. J. Wolf (Ed.), Before The Crash: Early Video Game History (s. 90-104). Detroit: Wayne State University Press.

2. Antra, A. (2022, Haziran 5). What Does it Mean for a Game to be Successful? SUPERJUMP. https://www.superjumpmagazine.com/what-does-it-mean-for-a-game-to-be-successful/

3. Bates, B. (2004). Game Design. Boston: Premier Press.

4. Bauckhage, C., Kersting, K., Sifa, R., Thurau, C., Drachen, A., & Canossa, A. (2012). How Players Lose Interest in Playing a Game: An Empirical Study Based on Distributions of Total Playing Times. IEEE Conference on Computational Intelligence and Games, 139-146. IEEE Xplore.

5. Boztunalı, Z.S. & Başbuğ, F. (2017). Paul Cezanne’in Sanatında Doğa Çözümlemeleri. Sed5 (2), s. 147-156

同舟云学术

1.学者识别学者识别

2.学术分析学术分析

3.人才评估人才评估

"同舟云学术"是以全球学者为主线,采集、加工和组织学术论文而形成的新型学术文献查询和分析系统,可以对全球学者进行文献检索和人才价值评估。用户可以通过关注某些学科领域的顶尖人物而持续追踪该领域的学科进展和研究前沿。经过近期的数据扩容,当前同舟云学术共收录了国内外主流学术期刊6万余种,收集的期刊论文及会议论文总量共计约1.5亿篇,并以每天添加12000余篇中外论文的速度递增。我们也可以为用户提供个性化、定制化的学者数据。欢迎来电咨询!咨询电话:010-8811{复制后删除}0370

www.globalauthorid.com

TOP

Copyright © 2019-2024 北京同舟云网络信息技术有限公司
京公网安备11010802033243号  京ICP备18003416号-3