Una perspectiva inesperada. De la perspectiva en el antiguo Egipto al videojuego Adventure

Author:

Redon Aida Navarro

Abstract

<p>En 1979 Atari lanzó el videojuego Adventure, considerado pionero en los juegos de aventuras rpg (rol-player game), inaugurando un sistema de representación propio que recibió el nombre de perspectiva tres cuartos, que sería empleado posteriormente por todas las grandes compañías de videojuegos. Esta perspectiva tres cuartos se trataba en realidad de un caso particular de perspectiva isométrica frontal de ángulos ZY’=Z’Y que en dibujo arquitectónico se ha venido denominando ‘perspectiva egipcia’ o perspectiva Hejduk. Este acontecimiento tuvo gran repercusión en el comienzo de la representación del espacio virtual mostrando una concepción determinada del mundo, demostrando que la producción del espacio en los videojuegos tiene desde su origen un vínculo interdisciplinar con el espacio materializado de la arquitectura.</p>

Publisher

Universitat Politecnica de Valencia

Subject

Visual Arts and Performing Arts,Architecture

Reference20 articles.

1. ARES, Ignacio. La organización del espacio en perspectiva egipcia. Revista de Arqueología nº191p 30-37 (March 1997).

2. BAROLSKY, Paul. The playful artifice of douanier Rousseau's persona. Source: Notes in the History of Art 13, no. 1 21-25 (Fall 1993). https://doi.org/10.1086/sou.13.1.23203036

3. BARTON, Matt. Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. A K Peters/CRC Press (2008). https://doi.org/10.1201/b10638

4. DELEUZE, Gilles. El fin del espacio egipcio y el molde geométrico-cristalino. Pintura. El concepto de diagrama. Ed Cactus. Buenos Aires (2008)

5. DONOVAN, Tristan. Replay: la historia de los videojuegos. Ed. Héroes de papel. (2010) 2018 6.Gentil Baldrich, J. María. Sobre la supuesta perspectiva antigua (y algunas consecuencias modernas). Ed. Universidad de Sevilla. Sevilla. (2012)

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