Abstract
<p>En 1979 Atari lanzó el videojuego Adventure, considerado pionero en los juegos de aventuras rpg (rol-player game), inaugurando un sistema de representación propio que recibió el nombre de perspectiva tres cuartos, que sería empleado posteriormente por todas las grandes compañías de videojuegos. Esta perspectiva tres cuartos se trataba en realidad de un caso particular de perspectiva isométrica frontal de ángulos ZY’=Z’Y que en dibujo arquitectónico se ha venido denominando ‘perspectiva egipcia’ o perspectiva Hejduk. Este acontecimiento tuvo gran repercusión en el comienzo de la representación del espacio virtual mostrando una concepción determinada del mundo, demostrando que la producción del espacio en los videojuegos tiene desde su origen un vínculo interdisciplinar con el espacio materializado de la arquitectura.</p>
Publisher
Universitat Politecnica de Valencia
Subject
Visual Arts and Performing Arts,Architecture
Reference20 articles.
1. ARES, Ignacio. La organización del espacio en perspectiva egipcia. Revista de Arqueología nº191p 30-37 (March 1997).
2. BAROLSKY, Paul. The playful artifice of douanier Rousseau's persona. Source: Notes in the History of Art 13, no. 1 21-25 (Fall 1993). https://doi.org/10.1086/sou.13.1.23203036
3. BARTON, Matt. Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games. A K Peters/CRC Press (2008). https://doi.org/10.1201/b10638
4. DELEUZE, Gilles. El fin del espacio egipcio y el molde geométrico-cristalino. Pintura. El concepto de diagrama. Ed Cactus. Buenos Aires (2008)
5. DONOVAN, Tristan. Replay: la historia de los videojuegos. Ed. Héroes de papel. (2010) 2018 6.Gentil Baldrich, J. María. Sobre la supuesta perspectiva antigua (y algunas consecuencias modernas). Ed. Universidad de Sevilla. Sevilla. (2012)
Cited by
1 articles.
订阅此论文施引文献
订阅此论文施引文献,注册后可以免费订阅5篇论文的施引文献,订阅后可以查看论文全部施引文献