Affiliation:
1. ALANYA ALAADDİN KEYKUBAT ÜNİVERSİTESİ
Abstract
Akıllı telefonların yükselişiyle birlikte konsollar ve PC’lerde oynanan video oyunları mobil oyun sektörüne kaymaya başlamıştır. Günümüzde mobil oyunlar, toplam oyun sektörü içerisinde konsollar ve PC oyunlarından daha büyük pazar payına sahiptir ve artan bir ivmeyle büyümektedir. Mobil oyun pazarında faaliyette bulunan en büyük marka Çin menşeili Tencent Holding bünyesinde yer alan Tencent Games’tir. Bu araştırmada Tencent Games markasının kimlik öğeleri literatürdeki marka kimliği prizması bağlamında değerlendirilmiştir. Marka kimliği bileşenleri, marka farkındalığı, marka çağrışımları ve bir markanın sunabileceği en büyük değer olarak düşünülebilen marka denkliği oluşturma konusunda destekleyici temel bir unsurdur ve markanın ne yapmak istediği, ne olmak istediği konusunda fikir vermektedir. Bu çalışma, oyun sektörü ile ilgili doğrudan ürün sağlayıcı bir marka üzerinde araştırma yapılmamış olması nedeniyle mevcut literatüre katkı sağlayacaktır.
Reference83 articles.
1. AAKER, D. A. (1996). Building Strong Brands. Free Press. New York.
2. AAKER, J. L. (1997). “Dimensions of Brand Personality. Journal of Marketing Research”, 34(3), 347-356.
3. AKAR, H. (2016). Saban, A. & Ersoy, A. (Edt). Eğitimde Nitel Araştırma Desenleri. Anı Yayıncılık, Ankara.
4. ARDA, Ü., KAYA, R., & ÇAKIR, V. O. (2021). “Serbest Zaman Etkinliği Olarak Dijital Oyunlar ve Toplumsal Cinsiyet”. OPUS Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, 17(38), 5791-5818.
5. AY, C., & YAKIN, V. (2017). “Reklamlarla Marka Kişiliği Geliştirmek: Arketipler Tüketicileri Yakalayabiliyor Mu?”. İstanbul Üniversitesi İşletme Fakültesi Dergisi, 46(2), 161-178.