Author:
Alvites-Huamani Cleofe Genoveva,Chacón-Castro Marcos,Paredes Luis,Delgado-Valdivieso Karina,Jadán-Guerrero Janio
Publisher
Springer Nature Singapore
Reference35 articles.
1. Russell, F., et al.: Gamification of POCUS: Are students learning? West. J. Emerg. Medicine 24(2), 243–248 (2023). https://doi.org/10.5811/westjem.2022.11.57730
2. Álvarez-Alonso, P., Echevarria Bonet, C.: Gamificación en tiempos de pandemia: Rediseño de una experiencia en educación superior. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias (2023). https://doi.org/10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2023.v20.i2.2204
3. Takbiri, Y., Bastanfard, A., Amini, A.: A gamified approach for improving the learning performance of K-6 students using Easter eggs. Multimed. Tools Appl. 82(13), 20683–20701 (2023)
4. Katz, R., Callorda, F., Jung, J.: El estado de la digitalización de América Latina frente a la pandemia de la COVID-19. Revista Latinoamericana de Economía y Sociedad Digital (2020). https://doi.org/10.53857/GQOL2178
5. Ibáñez Apolo, M.F., Inzhivotkina, Y., Freire Benítez, M.B.: Brecha digital en la educación ecuatoriana. Revista Científica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS 5(2), 120–133 (2023). https://www.editorialalema.org/index.php/pentaciencias/article/view/490