Das digitale Spiel als Ermöglichungsraum für Bildungsprozesse

Author:

Tillmann Angela,Weßel André

Publisher

Springer Fachmedien Wiesbaden

Reference57 articles.

1. Aarseth, Espen (1997): Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Hopkins University Press

2. Aarseth, Espen (1999): Aporia and Epiphany in Doom and The Speaking Clock. The Temporality of Ergodic Art. In: Ryan (Hrsg.): 31-41

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4. Barck, Karlheinz/Gente, Peter/Paris, Heidi (Hrsg.) (1991): Aisthesis. Wahrnehmung heute oder Perspektiven einer anderen Ästhetik. Leipzig: Reclam

5. Baumann, Zygmunt (2003): Flüchtige Moderne. Frankfurt a. M.: Suhrkamp

Cited by 6 articles. 订阅此论文施引文献 订阅此论文施引文献,注册后可以免费订阅5篇论文的施引文献,订阅后可以查看论文全部施引文献

1. Inklusive Medienbildung mit digitalen Spielen;MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung;2023-09-05

2. Reflexives Spielen?;MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung;2023-06-04

3. Digitalität, Ethik und Bildung;MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung;2023-03-05

4. Virtualität und Realität in Relation. Medienbildung als Bezugsetzung zwischen Spiel und Wirklichkeit am Beispiel moralischer Dilemmata;Bildung und Medien;2023

5. The Embodied Other: Mimetic-Empathic Encorporations;The Palgrave Handbook of Embodiment and Learning;2022

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