1. Bigl, B. (2016). Virtuelle Computerspielwelten. Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive. Köln: von Halem.
2. Bigl, B. (2020). Are action games still a boys’ club? How German public television covers video games. Games and Culture (im Druck).
3. Bitkom (2019). Die Gaming-Trends 2019. Berlin: Bitkom e.V. https://www.bitkom.org/sites/default/files/2019-08/bitkom-prasentation-gaming-trends-2019.pdf (18.3.2020).
4. BIU (2015). Spielend in die vierte industrielle Revolution. Berlin: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. https://www.game.de/wp-content/uploads/2016/04/game_Themenservice_APITs.pdf (9.7.2020).
5. Breuer, M. & Görlich, D. (2018): Gaming und E-Sport- Markt und Inszenierung. In Th. Horky & H.-J. Stiehler: Die Digitalisierung des Sports in den Medien. Köln: von Halem, S. 275–294.