Gaming quo vadis?

Author:

Bigl Benjamin

Publisher

Springer Fachmedien Wiesbaden

Reference46 articles.

1. Bigl, B. (2016). Virtuelle Computerspielwelten. Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive. Köln: von Halem.

2. Bigl, B. (2020). Are action games still a boys’ club? How German public television covers video games. Games and Culture (im Druck).

3. Bitkom (2019). Die Gaming-Trends 2019. Berlin: Bitkom e.V. https://www.bitkom.org/sites/default/files/2019-08/bitkom-prasentation-gaming-trends-2019.pdf (18.3.2020).

4. BIU (2015). Spielend in die vierte industrielle Revolution. Berlin: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware. https://www.game.de/wp-content/uploads/2016/04/game_Themenservice_APITs.pdf (9.7.2020).

5. Breuer, M. & Görlich, D. (2018): Gaming und E-Sport- Markt und Inszenierung. In Th. Horky & H.-J. Stiehler: Die Digitalisierung des Sports in den Medien. Köln: von Halem, S. 275–294.

Cited by 2 articles. 订阅此论文施引文献 订阅此论文施引文献,注册后可以免费订阅5篇论文的施引文献,订阅后可以查看论文全部施引文献

1. Spielend Geschlechtergrenzen überschreiten: Einblicke in die Rezeption von Resident Evil IV;Science MashUp: Gender, Sex, Diversity;2024

2. Computerspiele als Massenmedien des 21. Jahrhunderts;Science MashUp: XR – Gesellschaft – Utopien;2022

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