Affiliation:
1. ESKİŞEHİR OSMANGAZİ ÜNİVERSİTESİ, SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ
Abstract
Kültür insanla var olur, insan tarafından yaşatılır. Belirli davranış, tutum ve değer yargıları içermesi nedeniyle toplumsaldır. Zaman ve mekân içerisinde kültür ve buna bağlı olarak kültürel ürünler değişir. Yeni kültür ortamları oluşur. Her geçen gün gelişen teknoloji, yeni kültür ortamlarının oluşmasında, geleneksel kültürün değişiminde ve dönüşümünde etkilidir. Kültürün bu değişimi, kültür ürünlerinin icra faaliyetlerine ve mekânlarına dair yeni tespit ve tanımlamaların ortaya çıkmasını sağlamıştır. Yazıda, kültürün bir parçası olan video oyunların, kent merkezinde oynanışı, aktarımı, oynanma mekânları ve bu unsurların teknolojik aletler ile dijitalleşme süreci ele alınmıştır. Geleneksel icra ortamından, sanal bir dünyaya geçen oyunun söz konusu değişimi Eskişehir kent merkezindeki Xperience VR Station sanal gerçeklik oyun salonu merkezinde incelenmiştir. Bahsi geçen oyun salonunun kuruluş amacına, bağlamına, katılımcılarına ve salonda oynanan oyunlara dair veriler katılma, gözlem ve mülakat yöntemleriyle elde edilmiştir. Söz konusu veriler yapısal ve işlevsel açıdan değerlendirilmiştir. Neticede; video oyunların kent merkezinde “oyun salonu” ve “oyun kafe” adlandırılmalarıyla sektörleşmeye başladığı tespit edilmiştir. Katılımcılar ise bu mekânların özellikle eğlenme, eğlendirme ve hoşça vakit geçirme işlevlerini ön plana çıkarmaktadır.
Reference33 articles.
1. Adorno, Theodor W. (2005). Minima Moralia, Sakatlanmış Yaşamdan Yansımalar. Çev. Orhan Koçak & Ahmet Doğukan. İstanbul: Metis Yayınları.
2. And, Metin (2022). Oyun ve Bügü, Türk Kültüründe Oyun Kavramı. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.
3. Bakardjieva, Maria (2003). “Virtual Togetherness: An Everyday-life Perspective”. Media, Culture & Society, 25(3): 291-313.
4. Bascom, William R. (2005). “Folklorun Dört İşlevi”. Çev. Ferya Çalış. Halkbiliminde Kuramlar ve Yaklaşımlar. Ed. M. Öcal Oğuz ve Selcan Gülçayır. Ankara: Geleneksel Yayınları.
5. Binark, Mutlu ve Bayraktutan Sütcü, Günseli (2008). “Silkroad Online’da Sanal Cemaat İnşası ve Türk Klan Kimliği”. İnet-tr’08-XIII İnternet Konferansı Bildirileri, 105-114.