Affiliation:
1. CUMHURİYET ÜNİVERSİTESİ, İLETİŞİM FAKÜLTESİ, GAZETECİLİK BÖLÜMÜ
Abstract
Fiziki mekâna dijital sanallığı iliştirerek gerçeklik sonrası evreni inşa eden metaverse, kalıcı ve sürekli çok kullanıcılı bir ortam yaratmıştır. Metaverse kavramı; sanal ortamlar, dijital nesneler ve insanları bir araya getirip gerçek olanın temsilcisiyle yapay olanın parçası arasında etkileşimi sağlayan AR ve VR teknolojilerinin yakınsamasını açıklamaktadır. Gerçek hayat deneyimlerini “büyük evren”e uyarlama çabası ortaya koyan yeni teknolojilerin iletişim merkezli bu son uyarlaması, “büyük takas”ın varlığını delillendirmektedir. Atası çizgi romana dayanıp yakınsamadan doğan kesin uzaksamanın örneği olarak karşımızda duran metaversal davranış ya da katılımların bugün başta dijital oyun dünyası olmak üzere pek çok biçimine rastlanmaktadır. Canlı konser deneyimi de bunlardan biridir. Yarı yapılandırılmış görüşme tekniğinden yararlanılan bu çalışmada Epic games’in Fortnite oyununda gerçekleşip dünyanın en yüksek katılımlı ilk metaverse konseri olma unvanını elinde bulunduran Travis Scott konserine katılan 10 kişiye ulaşılmıştır. Kasım-Aralık 2022’de gerçekleştirilen mülakatlar niteliksel içerik analizi tekniğiyle çözümlenmiştir. Elde edilen bulgular metaversal davranışın nedenselleştirilmesinde; üst teknik ve teknoloji beklentisi, zenginleştirilmiş hipergerçek hayali, gündelik hayatta olanaksız görünen eylemleri deneyimleme isteği, yeni dünyanın sunduğu fırsatlardan yararlanma ihtiyacı gibi gerekçeleri işaret etmektedir. Araştırma sonunda çevrimiçi düşünsel ve eylemsel pratiğin sergilendiği bu yeni evren hakkında yürütülecek vaka analizlerine ve katımcıların bireysel deneyimlerini önceleyen çalışmalara ihtiyaç olduğu anlaşılmıştır.
Reference36 articles.
1. Anderson, J., & Rainie, L. (2022). The metaverse in 2040. Pew Research Centre, 30.
2. Arcila, J. B. P. (2014). Metaversos para el master iberoamericano en educación en entornos virtuales. Revista científica electrónica de Educación y Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, 14(2), 227-248.
3. Baía Reis, A., & Ashmore, M. (2022). From video streaming to virtual reality worlds: An academic, reflective, and creative study on live theatre and performance in the metaverse. International Journal of Performance Arts and Digital Media, 18(1), 7-28. https://doi.org/10.1080/14794713.2021.2024398
4. Baudrillard, J. (2008). Simgesel değiş tokuş ve ölüm (O. Adanır, Çev.). Boğaziçi Üniversitesi Yayınevi.
5. Baudrillard, J. (2010). Simülakrlar ve Simülasyon (O. Adanır, Çev.). Doğu Batı Yayınları.