OYUNLAŞTIRMANIN İŞLETMELER ÜZERİNDE ETKİLERİ: TOY CARDS ÖRNEĞİ

Author:

GÖKTAŞ Pınar1ORCID,HASEKİOĞLU Hazar1ORCID

Affiliation:

1. SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ

Abstract

Oyunlaştırma, insan davranışlarını etkilemeye yönelik bir uygulamadır. Bir işin veya görevin yerine getirilmesi hususunda kişinin, söz konusu iş veya görevin tamamlamasına yönelik motivasyonun sağlanması bağlamında önemli bir rol oynamaktadır. Motivasyonun sağlanması noktasında, oyunlardan ilham alınan ödül ve rekabet gibi unsurlar, uygulama içerisinde kendine geniş bir yer bulmaktadır. Günümüzde işletmeler, rekabeti sürdürülebilir kılmak adına insan kaynağını en iyi şekilde organize etmek, yöneltmek, eşgüdümlemek ve motive etmek durumundadır. Bu doğrultuda, insan davranışlarını etkileme konusunda önemli bir yere sahip olan oyunlaştırma, işletmelerin iç ve dış müşterileri için gerçekleştirilen uygulamalar çerçevesinde işletmelerin performanslarına olumlu etki edeceği öngörülmektedir. Bu çalışmada, oyunlaştırmanın işletmeler için önemi ele alınmış, oyunlaştırmanın iç ve dış müşteriye olan örnekleri ortaya koyulmuştur. Türkiye’nin ilk oyunlaştırma tasarımı kartları olan TOY (Türkiye ve Oyunlaştırma) Gamification Decards uygulaması ile iç ve dış müşteri için 10 adımda birer örnek çalışma ile işletmelere olan etkisi açıklanmaya çalışılmıştır. Böylece iş hedefleri, davranışlar, persona, oyuncunun yolculuğu, 8 temel oyun duygusu, oyun elementleri, ödüller, teknoloji, hatırlatıcılar ve tetikleyicilerin yanı sıra ölçme ve değerlendirme ana başlıkları kurum işleyiş süreçlerinde değerlendirilmiş ve yol haritasına yer verilmiştir.

Funder

Yok

Publisher

Cukurova Universitesi Sosyal Bilimler Enstitusu Dergisi

Reference55 articles.

1. ​​Ahmadi, M. M. (2020). Managing the new gamified world: how gamification changes businesses. International Journal of Management, Accounting and Economics, 306.

2. ​Ahn, l. V. (2006). Through online games, people can collectively solve large-scale computational problems. Games with a purpose, 94. DOI: 10.1109/MC.2006.196

3. ​Akillibaş, E., & ceylan, K. E. (2020). Oyunlaştirmanin pazarlamadaki gücü. Anasay, 70. https://doi.org/10.33404/anasay.755465

4. ​​Altuntaş, B., & karaarslan, M. H. (2016). Türkiye’deki seçilmiş pazarlama vakalarinin oyunlaştirma kavrami çerçevesinde incelenmesi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 444. DOI: 10.20875/sb.39882

5. ​​Arabaci, İ. B., & akilli, C. (2019). Yenilenen yükseköğretim kurumlari insan kaynaklari yönetimi konusunda akademisyen görüşleri. Malatya: ii. Uluslararasi Battalgazi Multidisipliner Çalışmalar Kongresi Tam Metin Kitabı.

同舟云学术

1.学者识别学者识别

2.学术分析学术分析

3.人才评估人才评估

"同舟云学术"是以全球学者为主线,采集、加工和组织学术论文而形成的新型学术文献查询和分析系统,可以对全球学者进行文献检索和人才价值评估。用户可以通过关注某些学科领域的顶尖人物而持续追踪该领域的学科进展和研究前沿。经过近期的数据扩容,当前同舟云学术共收录了国内外主流学术期刊6万余种,收集的期刊论文及会议论文总量共计约1.5亿篇,并以每天添加12000余篇中外论文的速度递增。我们也可以为用户提供个性化、定制化的学者数据。欢迎来电咨询!咨询电话:010-8811{复制后删除}0370

www.globalauthorid.com

TOP

Copyright © 2019-2024 北京同舟云网络信息技术有限公司
京公网安备11010802033243号  京ICP备18003416号-3