1. Ahmadi, M. M. (2020). Managing the new gamified world: how gamification changes businesses. International Journal of Management, Accounting and Economics, 306.
2. Ahn, l. V. (2006). Through online games, people can collectively solve large-scale computational problems. Games with a purpose, 94. DOI: 10.1109/MC.2006.196
3. Akillibaş, E., & ceylan, K. E. (2020). Oyunlaştirmanin pazarlamadaki gücü. Anasay, 70. https://doi.org/10.33404/anasay.755465
4. Altuntaş, B., & karaarslan, M. H. (2016). Türkiye’deki seçilmiş pazarlama vakalarinin oyunlaştirma kavrami çerçevesinde incelenmesi. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 444. DOI: 10.20875/sb.39882
5. Arabaci, İ. B., & akilli, C. (2019). Yenilenen yükseköğretim kurumlari insan kaynaklari yönetimi konusunda akademisyen görüşleri. Malatya: ii. Uluslararasi Battalgazi Multidisipliner Çalışmalar Kongresi Tam Metin Kitabı.