Author:
Hilda Maulidiansy ,Novaliyosi ,Hendrayana Aan
Abstract
Dilatarbelakangi oleh urgensi model pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) sebagai solusi pembelajaran abad 21 dan kesulitan guru dalam mengimplementasikannya di kelas, terutama dalam pembelajaran Matematika, peneliti menawarkan ide solutif berupa bahan ajar dengan nama “E-Motivector (E-Modul Interaktif Berbantuan Video Creator)”. Oleh karenanya, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan E-Motivector sebagai bahan ajar berbentuk modul elektronik yang mendukung pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) di SMA/Sederajat pada materi Vektor. Menggunakan metode Research and Development (R&D) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan tiga orang ahli (materi, pendidikan, dan media) sebagai subyeknya, penelitian ini dilaksanakan pada Maret-Juni 2023. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrument berupa angket validasi. Penelitian dilakukan dengan tahapan-tahapan sebagai berikut: a) Analysis, yaitu menganalisis kesulitan guru dalam menerapkan pembelajaran STEAM pada pembelajaran Matematika dan menganalisis kebutuhan siswa akan e-modul interaktif sebagai alternatif pembelajaran; b) Design, yaitu tahapan mendesain E-Motivector dan mendesain pembelajaran STEAM; c) Development, yaitu merancang E-Motivector; d) Implementation, yaitu tahapan validasi oleh ahli, dan e) Evaluation, yaitu evaluasi dan penyebarluasan produk akhir E-Motivector. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli, diperoleh skor validitas E-Motivector sebesar 82,33%, berada pada interval dengan kriteria validasi ‘Sangat layak’. Berdasarkan kriteria validasi dan indikator keberhasilan, E-Motivector sebagai bahan ajar berbentuk modul elektronik yang mendukung pembelajaran berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) di SMA/Sederajat pada materi Vektor dikatakan berhasil.
Publisher
Universitas Cokroaminoto Palopo
Reference23 articles.
1. Aliyah, S., & Nurjanah, A. S. (2022). Penerapan Pendekatan STEAM dalam Mengembangkan Aspek Kognitif Anak Usia Dini Kelompok B di TKIT Al-Latief Bayongbong-Garut. Journal of Islamic Early Childhood Education, 1(1), 1–9.
2. Arifin, A. M. (2020). Pengembangan media pembelajaran STEM dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. 7(1), 59–73.
3. Arifin, S. (2017). Standar Buku Ajar dan Modul Ajar. In Badan Standar Nasional Pendidikan Ristekdikti.
4. Asmiyunda, A., Guspatni, G., & Azra, F. (2018). Pengembangan E-Modul Kesetimbangan Kimia Berbasis Pendekatan Saintifik untuk Kelas XI SMA/ MA. Jurnal Eksakta Pendidikan (Jep), 2(2), 155. https://doi.org/10.24036/jep/vol2-iss2/202
5. Azizah, I., Tamam, B., Wahyuni, E. A., Wulandari, A. Y. R., & Yasir, M. (2023). Pengembangan E-Modul Ipa Berbantuan Flip Pdf Professional Pada Konsep Pencemaran Air. Natural Science Education Research, 6(1), 129–136.