Author:
Yunanto Taufik Akbar Rizqi,Harischandra Steven
Abstract
Remaja merupakan masa seseorang akan mencari dan membentuk identitas dirinya. Dalam membentuk identitas diri remaja perlu beradaptasi di lingkungan sosial yang ada di kehidupan remaja. Kemunculan pandemi COVID-19 membuat remaja memiliki keterbatasan untuk mencari identitas melalui lingkungan sosial akibat pembatasan kegiatan secara tatap muka. Akibat tersebut membuat remaja memiliki lingkungan sosial yang terbatas untuk mengeksplorasi diri sehingga melakukan pelarian bermain game online. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi dinamika pembentukan identitas diri yang terjadi pada remaja pemain game online di dunia virtual pada masa pandemi COVID-19. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan paradigma fenomenologi. Penelitian ini menggunakan wawancara semi terstruktur. Kriteria partisipan yang digunakan yaitu remaja dengan usia 18-22 tahun yang bermain game online lebih dari 3 jam perhari pada masa pandemi COVID-19. Penelitian ini menunjukkan bahwa proses pembentukan diri seorang remaja melalui proses eksplorasi dan komitmen yang dipengaruhi pengalaman dan relasi yang terjadi di dunia virtual. Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa remaja mengalami kesulitan membentuk identitas diri di dunia virtual akibat ketidakpastian dan perbedaan cara menghadapi masalah di dunia nyata dan virtual.
Reference16 articles.
1. Barak, A. (2008). Psychological Aspects of Cyberspace. In Psychological Aspects of Cyberspace. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/cbo9780511813740
2. Creswell, W. John & Creswell, J. D. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative and Mixed Methods Approaches. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53, Issue 9).
3. Danisi, C., Dustin, M., Ferreira, N., & Held, N. (2021). The Decision-Making Procedure. IMISCOE Research Series, 27(4), 179–258. https://doi.org/10.1007/978-3-030-69441-8_6
4. Goh, C., Jones, C., & Copello, A. (2019). A Further Test of the Impact of Online Gaming on Psychological Wellbeing and the Role of Play Motivations and Problematic Use. Psychiatric Quarterly, 90(4), 747–760. https://doi.org/10.1007/s11126-019-09656-x
5. Haddad, A. D. M., Harrison, F., Norman, T., & Lau, J. Y. F. (2014). Adolescent and adult risk-taking in virtual social contexts. Frontiers in Psychology, 5(DEC), 1–7. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2014.01476