Breaking Ban: Belgium’s Ineffective Gambling Law Regulation of Video Game Loot Boxes

Author:

Xiao Leon Y.12345ORCID

Affiliation:

1. Center for Digital Play 1 ,

2. IT University of Copenhagen, København, Denmark 1 ,

3. School of Law 2 ,

4. Queen Mary University of London, London, UK 2 ,

5. The Honourable Society of Lincoln’s Inn, London, UK 3

Abstract

Loot boxes in video games are gambling-like mechanics that players buy to obtain randomised rewards of varying value. Loot boxes are conceptually and psychologically similar to gambling, and loot box expenditure is positively correlated with self-reported problem gambling severity. Citing consumer protection concerns, the Belgian Gaming Commission opined that such mechanics constitute gambling under existing law and effectively ‘banned’ loot boxes by threatening criminal prosecution of non-compliant companies implementing paid loot boxes without a gambling licence. The effectiveness of this ban at influencing the compliance behaviour of video game companies (and, by implication, consumers’, including children’s, exposure to and consumer protection from loot boxes) was assessed. Paid loot boxes remained widely available amongst the 100 highest-grossing iPhone games in Belgium: 82.0% continued to generate revenue through a randomised monetisation method, as did 80.2% of games rated suitable for young people aged 12+. The Belgian ‘ban’ on loot boxes has not been effectively enforced. Although the initial imposition of this measure promoted public discussion and debate about loot box regulation (both domestically and internationally) and likely provided better consumer protection in relation to specific games operated by well-known companies, an unenforced ‘ban’ has many negative consequences, including (i) giving consumers, parents, and policymakers a false sense of security and (ii) allowing non-compliant games to replace games that have been removed from the national market by more socially responsible companies. Indeed, even an effectively enforced ban has potential disadvantages. Finally, technical measures taken by companies to comply with the ban were easily circumvented, and some highly dedicated players (who are likely to be the highest spending and most vulnerable) could reasonably be expected to do so. Therefore, the complete elimination of the loot box mechanic from a country may not be practically achievable. Belgium should re-evaluate its regulatory position. A blanket ban approach to loot box regulation cannot be recommended to other countries. Other less restrictive approaches to loot box regulation should be considered. Preregistered Stage 1 protocol: https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5MXP6 (date of in-principle acceptance: 7 April 2022). Lootboxes in videospellen zijn gambling-like mechanismen die spelers kopen om willekeurige beloningen van verschillende waarde te krijgen. Lootboxes zijn conceptueel en psychologisch vergelijkbaar met gokken, en uitgave voor lootboxes is positief gecorreleerd met zelfgerapporteerd probleemgokken. Omwille van zorgen rond consumentenbescherming oordeelde de Belgische Kansspelcommissie dat dergelijke mechanismen volgens de bestaande wetgeving gokken zijn en heeft het loot boxes daadwerkelijk ‘gebannen’ door te dreigen met strafrechtelijke vervolging van niet-conforme bedrijven, die zonder gokvergunning betaalde lootboxes implementeren. De doeltreffendheid van deze ban bij het beïnvloeden van het nalevingsgedrag van videogamebedrijven (en, bij implicatie, de blootstelling van consumenten, inclusief kinderen, aan en de bescherming van consumenten tegen lootboxes) werd beoordeeld. Betaalde lootboxes bleven op grote schaal beschikbaar onder de 100 best verdienende iPhone-games in België: 82,0% bleef inkomsten genereren via een gerandomiseerde monetisatiemethode, net als 80,2% van de games die als geschikt voor jongeren vanaf 12 jaar worden beschouwd. De Belgische “ban” op lootboxes is niet daadwerkelijk gehandhaafd. Hoewel de oorspronkelijke maatregel de publieke discussie en het debat over de regulering van lootboxes (zowel nationaal als internationaal) heeft bevorderd en de consument waarschijnlijk beter heeft beschermd met betrekking tot specifieke games van bekende bedrijven, heeft een niet-gehandhaafde “ban” veel negatieve gevolgen, waaronder (i) consumenten, ouders en beleidsmakers een vals gevoel van veiligheid geven en (ii) toestaan dat niet-conforme games de plaats innemen van games die door maatschappelijk verantwoordelijkere bedrijven van de nationale markt zijn gehaald. Zelfs een effectief gehandhaafd verbod brengt immers mogelijke nadelen met zich mee. Ten slotte zijn de technische maatregelen die bedrijven hebben genomen om aan het verbod te voldoen gemakkelijk te omzeilen en kan redelijkerwijs worden verwacht dat sommige zeer toegewijde spelers (die waarschijnlijk de hoogste uitgaven doen en het kwetsbaarst zijn) dit zullen doen. Daarom is de volledige verwijdering van het lootbox-mechanisme in een land praktisch wellicht niet haalbaar. België moet zijn regelgevend standpunt herevalueren. Een algemeen verbod op de regelgeving inzake lootboxes kan niet aan andere landen worden aanbevolen. Andere, minder restrictieve benaderingen van de regelgeving inzake lootboxes moeten worden overwogen. Vooraf geregistreerd protocol van fase 1: https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5MXP6 (datum van principiële aanvaarding: 7 april 2022). [Translated by Maarten Denoo] En jeu vidéo, les lootbox (boites à butin) sont des dispositifs semblables au jeu de hasard que les joueurs achètent pour obtenir des récompenses aléatoires de valeur variable. Conceptuellement et psychologiquement, les lootbox sont comparables au jeu de hasard, et l’achat de lootbox est corrélé positivement avec le niveau de sévérité auto-rapporté de jeu d’argent problématique. Invoquant des préoccupations liées à la protection des consommateurs, la Commission belge des jeux de hasard a émis l’avis que de tels dispositifs relèvent du jeu de hasard en regard de la législation existante, et a effectivement « interdit » les lootbox en menaçant de poursuites les sociétés qui ne se conforment pas à cet avis et proposent des lootbox payantes sans posséder une licence pour le jeu de hasard. Nous avons mesuré l’effectivité de cette interdiction à influencer l’observation par l’industrie du jeu vidéo (et, découlant de cela, l’exposition des consommateurs, y compris les enfants, aux lootbox ainsi que leur protection par rapport à celles-ci). Les lootbox payantes sont restées largement accessibles au sein des 100 jeux pour iPhone générant le plus de revenus en Belgique : 82,0% ont continué à générer des revenus via des techniques de monétisation basées sur le hasard, un pourcentage qui s’élevait à 80,2% pour les jeux classés comme adaptés aux jeunes à partir de 12 ans. “L’interdiction” belge des lootbox n’a donc pas été appliquée dans les faits. Bien qu’initialement, l’imposition de la mesure ait favorisé le débat public autour de la régulation des lootbox (tant au niveau domestique qu’international), et qu’elle ait probablement fourni une meilleure protection des consommateurs quant à certains jeux spécifiques proposés par des firmes connues, une “interdiction” qui n’est pas appliquée a de nombreuses conséquences négatives, en ce compris de (i) donner aux consommateurs, parents et décideurs un sentiment erroné de sécurité et de (ii) permettre à des jeux non conformes de remplacer des jeux qui ont été retirés du marché national par des sociétés plus socialement responsables. Enfin, nous avons aisément contourné les mesures techniques mises en place par les firmes pour respecter l’interdiction, et on peut raisonnablement s’attendre à ce que certains joueurs hautement passionnés (qui sont susceptibles de dépenser le plus et d’être les plus vulnérables) fassent de même. Dès lors, il se peut que l’élimination complète de la mécanique de jeu “lootbox” au sein d’un pays ne soit pas réalisable dans la pratique, et la Belgique serait avisée de revoir sa position sur la régulation des lootbox. Nous ne pouvons pas recommander aux autres pays d’approcher celle-ci sous l’angle de l’interdiction systématique ; d’autres approches moins restrictives de la régulation des lootbox devraient être envisagées. Lien vers le protocole de niveau 1 : https://doi.org/10.17605/OSF.IO/5MXP6 (acceptation de principe en date du 7 avril 2022). [Translated by Bruno Dupont]

Publisher

University of California Press

Subject

General Psychology

Reference124 articles.

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